Skip to search formSkip to main contentSkip to account menu
Search 214,189,206 papers from all fields of science
- Corpus ID: 185924905
Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр)
@inproceedings{1988,
title={Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр)},
author={Александр Георгиевич Шмелев and И.В. Бурмистров and А И Зеличенко and А.Л. Пажитнов},
year={1988},
url={https://api.semanticscholar.org/CorpusID:185924905}
}
- Александр Георгиевич ШмелевИ.В. Бурмистров А.Л. Пажитнов
- Published 1988
No Paper Link Available
2 Citations
2 Citations
Computer games: from combating anti-deprivation to algorithmic culture and …digital imbecility
- S. MerkulovT. A. KononovaO.L. PominovaVyacheslav I. BerkusA. N. Dakhin
- 2022
Education
Perspectives of Science and Education
Introduction. Different genres and scenarios of computer games influence the formation of students’ cognitive abilities as well as their mental health. This influence should be taken into account in…
-
PDF
Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии
- Н. В. БогачеваА. Е. Войскунский
- 2018
Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего
Этот документ описывает правила оформления научных статей для публикации в трудах Всероссийской объединенной конференции «Интернет и современное общество». Аннотация должна отражать основное…
-
PDF
Related Papers
Showing 1 through 3 of 0 Related Papers
Автор(ы):
; Лисица Ирина Анатольевна
Аннотация
В статье рассматриваются инновации в области обучения и оценки персонала, связанные с внедрением процессов геймификации компьютерных средств обучения и оценивания (психодиагностики). В теоретико- методологической части статьи дается операциональное определение термина «геймификация», а также обсуждаются факторы, препятствующие успешной геймификации, — снижающие валидность компьютерных психодиагностических методов, построенных на использовании игровых элементов. В экспериментально-методической части статьи приводится описание новой компьютерной методики «Ложки», предназначенной для оценки функционального состояния. Эта краткая (трехминутная) методика представляет собой игровую модификацию таких классических тестов внимания, как «корректурная проба Бурдона» и «устный счет по Крепелину». Авторы публикуют данные о достаточно высокой надежности и валидности новой методики, подтверждающие возможность ее применения в качестве инструмента для мониторинга (оперативного отслеживания) функционального состояния.
Разделы журнала:
Методика
PDF:
/pdf/vestnik_2016_4/vestnik_2016-4_98-109.pdf
Поступила:
29.11.2016
Принята к публикации:
15.12.2016
Страницы:
98-109
DOI:
10.11621/vsp.2016.04.98
Ключевые слова:
оценка персонала; компьютерная психодиагностика; геймификация; умственная работоспособность; функциональное состояние; корректурная проба; подсчет визуальных предметов
Доступно в on-line версии с 30.12.2016
Об игровом подходе в психодиагностике
Термин «геймификация» чаще всего встречается в современных прикладных разработках в связи с компьютерным обучением (один из лучших обзоров в этой области — Hamari et al., 2014; см. также статью “Gamification of learning” в англоязычной Википедии)” в англоязычной Википедии). Под этим процессом имеется в виду не полное превращение процесса обучения в игру, а использование в процессе обучения определенных игровых элементов: игровых целей («обыграть компьютер» или «поставить рекорд», например), игровых объектов и персонажей, практически непрерывной обратной связи об успешности действий учащегося (игровая обратная связь), зрительных и звуковых игровых эффектов и других элементов. В последние годы сфера приложения геймификации расширилась. Особенно значима геймификация в сфере рекрутмента и ассессмента — привлечения и оценки персонала (Snider, 2015). Главная цель всякой геймификации в ходе любого компьютеризированного процесса — повышение внутренней мотивации пользователя на выполнение деятельности (см. сайт германской консалтинговой компании www.gamification-software.com).
Первые работы по развитию игрового подхода были выполнены в российской экспериментальной психологии и компьютерной психодиагностике еще в конце XX в. (Джерелиевская, Шмелев, 1993; Шапкин, 1999; Шапкин, Варашкевич, 1999; Шмелев, 1984; Шмелев, Гребенюк, 1994). К сожалению, экономический кризис в России в 1990-е гг. привел к упадку этого нового направления из-за отсутствия платежеспособного высокоинтеллектуального спроса в области оценки персонала. Впрочем, и на Западе о геймификации в прикладной психологии широко заговорили только в XXI в., когда появилось поколение психологов, для которых компьютерная игра с детских лет стала понятным, привлекательным и привычным видом деятельности. Основная цель игрового подхода в психодиагностике оказалась фактически аналогичной той цели, которая ставится при геймификации обучения и рекрутмента. Ее наиболее кратко и ясно сформулировал В.А. Дюк: «“Включение” игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и увеличивает достоверность результатов» (Дюк, 1994, с. 25).
Существенным содержательным тормозом для геймификации психодиагностики стало осознанное вскоре после ее появления препятствие, связанное с низкой экологической валидностью многих популярных стратегических и ролевых игр. Возможность переноса результатов компьютерной игры из виртуального игрового мира в реальный мир оказалась затруднена тем обстоятельством, что от имени виртуального персонажа многие пользователи-игроки ведут себя вовсе не так, как они ведут себя от собственного имени в реальном мире (понятие «экологическая валидность» обосновано в работах В.Н. Дружинина (2002)). В виртуальной игровой среде пользователи демонстрируют значительно большую свободу и раскрепощенность в своих действиях, ибо последствия ошибок в этом случае не являются тяжелыми и сводятся к банальным затратам лишнего времени на их исправление. Неслучайно первый автор данного сообщения ввел в свое время понятие «мир поправимых ошибок» (Шмелев и др., 1988). В игре пользователь часто демонстрирует совершенно иной профиль мотивации, чем это свойственно ему же в ситуации реального поведения: в игре он чаще проявляет конкурентные (соревновательные) мотивы и конкурентную стратегию поведения, тогда как в реальной жизни ему в большей степени свойственны конформность и кооперативность (Фомичева и др., 1991). Назовем этот фактор, снижающий валидность игрового подхода, «эффектом атипичной мотивации».
В прошлом веке недостаточная экологическая валидность игрового подхода проявилась не только в стратегических и ролевых играх. Уровень достижений игрока в играх на точность-скорость сенсомоторных действий (локомоторные игры, «стрельба» и подобные им) в большей степени отражал не общий уровень сенсомоторных способностей, а лишь различия в степени тренированности игроков в данной компьютерной игре — в степени развития клавиатурных навыков, навыков манипулирования мышкой или джойстиком и т.п. А в 1990-е гг. степень тренированности и объем игрового опыта у разных пользователей еще в значительной степени различались. В настоящее время эти различия нивелируются в силу огромной повседневной практики у большинства пользователей в компьютерной коммуникации и работе с упрощенными интерфейсами, такими, как «тачскрин» — экран, чувствительный к прикосновениям. Этот фактор, снижающий валидность компьютерных игр, следует, очевидно, назвать фактором «специфических игровых навыков». Действие данного фактора заставляет разработчиков применять к игровым методикам не межиндивидуальные, а внутрииндивидуальные (ипсативные) тестовые нормы: сравнивать новые достижения пользователей с их собственными прежними достижениями с целью выявления положительной (рост показателей) или отрицательной (снижение) динамики результатов.
Третьим фактором, снижающим экологическую валидность игрового подхода, является чрезмерное многообразие игровых ситуаций и игровых сценариев, возникающих в современной развлекательной компьютерной игре. Назовем его «фактором игрового разнообразия». Компьютерная игра будет слишком скучной и коммерчески неэффективной, если в ней раз за разом будут повторяться однообразные игровые сцены. В силу этого обстоятельства развлекательная игра всегда отличается от игроподобного теста недостаточной гомогенностью (однородностью) заданий (items), т.е. игра лишена того свойства, которое как раз является главным условием измерительной точности-надежности для любого теста.
Тем не менее, несмотря на три указанных выше негативных фактора, снижающих диагностическую ценность компьютерных игр, все-таки разработку игроподобных диагностических тестов (геймифицированных тестов) следует считать достаточно перспективным направлением. И прежде всего мы можем ожидать в самое ближайшее время расширенного использования таких тестов в целях психодиагностического мониторинга функционального состояния работников — уровня мобилизации внимания и актуальной производительности умственной деятельности. Именно в диагностике функциональных состояний имеют значительную ценность такие тесты, которые требуется выполнять многократно и регулярно (в начале и в конце рабочего дня для контроля уровня утомления). В этом случае традиционные бланковые тесты или тесты без игровой обратной связи оказываются слишком скучными и менее валидными, так как быстрее вызывают пресыщение, чем игроподобные методики.
Компьютеризированный тест «Ложки»
С целью исследования психодиагностического потенциала игроподобных тестов нами был разработан в 2016 г. новый компьютеризированный тест на скорость-точность простых умственных действий под игровым названием «Ложки». Этот тест реализован на базе тестовой онлайн-системы HT-LINE M-TEST силами программистов и методистов Инновационного центра «Гуманитарные Технологии» (см. сайт www.ht-line.ru) [1]. Трехминутная краткая версия этого теста предполагает предъявление испытуемому на экране компьютера 40 тестовых экранов с фотографическими изображениями столовых и чайных ложек разной формы, цвета, ориентации. Тестовые задания предъявляются с применением случайного перемешивания и постепенным повышением сложности: в первом блоке в случайном порядке предъявляются 20 заданий с числом объектов от 5 до 8, во втором — с числом объектом от 9 до 25. На каждом шаге задача испытуемого состоит в подсчитывании числа объектов на экране и выборе одного (правильного) ответа из пяти предложенных. Пример тестового экрана приведен на рисунке.

Тестовый экран в игроподобном тесте «Ложки». Цвета ложек слева направо: голубая, оранжевая, зеленая, оранжевая, зеленая, голубая
Сам по себе прием подсчета числа объектов не является новым и его можно даже назвать «классическим». И академическим, и практическим психологам широко известен один из самых популярных в мире бланковых тестов на продуктивность внимания — «корректурная проба Бурдона», в ходе которой задача испытуемого состоит в том, чтобы обводить и подчеркивать определенные буквы на листе бумаги, подсчитывая при этом их количество. В нашем тесте предъявляется несколько менее однообразный стимульный материал, что придает деятельности испытуемого большую зрительно-эстетическую привлекательность, снижает монотонию и эффект пресыщения (об этом собраны подтверждающие положительные отзывы от испытуемых, прошедших тест «Ложки»). Определенное напряжение в выполнении данного теста создается благодаря динамическому графическому образу «убывающего времени», отведенного на трехминутный сеанс [2].
Проверка надежности и валидности теста «Ложки» производилась на испытуемых-добровольцах, постоянных участниках виртуального проекта «Клуб испытателей тестовых технологий» (КИТТ). Клубная форма с постоянной регистрацией и накоплением «индивидуальной истории» для каждого участника является удачным организационным решением для измерения конвергентной (конструктной) валидности между различными тестами. Надежность измерялась как корреляция двух параллельных форм трехминутного теста — вариантов, созданных на базе различных тестовых заданий (по 40 разных заданий в каждой параллельной форме). Значение коэффициента линейной корреляции Пирсона оказалось равным 0.71 (на выборке n=133). С помощью поправки Спирмена—Брауна для теста удвоенной длины надежность теста из 80 заданий (двух трехминутных серий) можно оценить величиной 0.83, что можно считать вполне удовлетворительной величиной для экспресс-тестов, построенных не на самоотчете, а на объективном показателе — количестве правильных ответов.
На 76 участниках клуба, выполнивших и новый тест «Ложки», и старый тест «Краткий тест отбора» (КТО), выявлена высокая значимая линейная корреляция между количеством правильных ответов в тесте «Ложки» и количеством правильных ответов в субтесте «Внимание» из КТО (0.49, значимость на уровне p<0.001). Менее высокими, но тоже значимыми оказались корреляции теста «Ложки» с субтестами числового и вербального интеллекта (0.39 и 0.28 соответственно). А вот с субтестом «Эрудиция» корреляция оказалась, как и ожидалось, незначимой и даже слабоотрицательной (‒0.18). Высокая положительная корреляция с субтестом «Внимание» означает, что именно испытуемые из высокой группы по тесту КТО (по шкале «Внимание») считают визуальные объекты быстрее и точнее. А значимую связь с другими субшкалами КТО можно интерпретировать двумя способами: а) с одной стороны, как свидетельство того, что при решении формально-логических и лексических тестовых заданий требуется понятная и объяснимая мобилизация общекогнитивной функции внимания; б) с другой стороны, как свидетельство того, что при пересчитывании визуальных объектов на экране более эффективный результат достигается с помощью операций «визуального мышления» — определенного навыка группировки и симультанной оценки численности подгрупп визуальных объектов на экране. Таким образом, выявленный профиль связей игроподобного теста «Ложки» с различными субтестами КТО указывает на то, что новый тест является, несмотря на свою краткость (время выполнения всего лишь 2—3 минуты), вполне валидным инструментом для измерения межиндивидуальных различий в производительности (скорости и точности) умственного труда.
Дополнительная исследовательская задача заключалась в проверке чувствительности теста «Ложки» к внутрииндивидуальным различиям в функциональном состоянии. На экспериментальном уровне этот вопрос был переформулирован так: может ли динамика результатов этого теста при его последовательном многократном выполнении отразить уровень психической выносливости наших испытуемых? Для проверки этой гипотезы была создана более полная версия данного теста, включающая 4 серии по 40 тестовых экранов с раздельным контролем времени внутри серии и краткими перерывами между сериями. При этом лимит времени на каждую следующую серию постоянно сокращался, о чем испытуемого предупреждали в инструкции перед каждой серией: 180 секунд (3 минуты), 150 секунд, 120 секунд, 90 секунд. Создавался эффект моделирования нарастающего стресса, вызванного нарастающим дефицитом времени на решение задачи.
Среди 260 испытуемых, прошедших полную четырехэтапную версию теста «Ложки», только несколько человек смогли выполнить за 180 и 150 секунд правильно все 40 заданий. За 120 и 90 секунд полностью и безошибочно выполнить задание не смог никто (те, кто предпочитал работать несколько медленнее и без ошибок, как правило, просто не успевали пересчитать все ложки за отведенный срок). Среднее число правильных ответов по сериям выглядит так: 36, 35, 33 и 29.
Естественно при этом, что от первой к последней серии росли показатели стандартного отклонения: 3.2, 3.6, 4.6 и 13.05. Особенно высокий показатель в заключительной серии отражает фактический отказ некоторых испытуемых от попытки выполнить задание за 90 секунд (полторы минуты) и случайный принцип выбора числовых ответов с их стороны. Таким образом, более высокие межиндивидуальные различия данный тест выявляет не по абсолютному уровню результатов в первой серии, а именно по степени падения результатов к последней серии, т.е. тест «Ложки» демонстрирует свою диагностическую чувствительность к отрицательной динамике психической выносливости.
По четырехэтапному тесту «Ложки» был построен производный показатель в виде разности между точностью в двух последних сериях и в двух первых сериях. Чем выше эта разность, тем меньше убывание точности, т.е. выше операциональный показатель «выносливость». Для измерения валидности этого показателя по тесту «Ложки» мы рассчитали его корреляцию с показателями участников клуба КИТТ по пяти факторным шкалам тест-опросника «Большая пятерка» и близким к ним факторным шкалам полупроективного теста «Выбор картинок». На 126 испытуемых, выполнивших обе методики, была обнаружена значимая положительная корреляция нового показателя выносливости именно с родственным фактором из «Большой пятерки» — «Эмоциональной стабильностью» (r=0.24, p<0.01). Причем эта связь оказалась более выраженной для полупроективной методики «Выбор картинок», чем для вербального тест-опросника «Большая пятерка». Следует подчеркнуть, что именно для четвертой (заключительной) серии теста «Ложки», в которой моделировался самый жесткий дефицит времени, все корреляции достигали максимума, а для первой серии значимых связей с индивидуально-типологическими особенностями испытуемых выявлено не было. Высокая положительная корреляция со шкалой «Эмоциональная стабильность» означает, что именно испытуемые из высокой группы по этой шкале демонстрировали более высокую выносливость в тесте «Ложки».
В настоящее время производится накопление данных с целью проверки внешней валидности теста «Ложки». Этот компьютерный тест выполняют рабочие одного из предприятий г. Кирово-Чепецка. На небольшой в данный момент выборке (48 человек) удалось обнаружить близкую к значимой корреляцию (r=0.21) между баллом по тесту в первой краткой версии (из одной трехминутной серии) и отсутствием аварийных ошибок в работе. Но эта слабая статистическая связь нуждается в перепроверке на более представительной выборке.
Полученные результаты дают возможность утверждать, что разработанный нами игроподобный тест, дающий испытуемому обратную связь об уровне точности-скорости его работы каждые 2—3 минуты, отражает не только устойчивые индивидуальные особенности, но и определенную динамику функционального состояния и может быть использован для контроля и самоконтроля [3] за уровнем готовности человека к выполнению работы, требующей повышенной скорости и точности-надежности умственных действий, т.е. в ходе управления опасными производственными объектами (транспортными, энергетическими и т.п.).
* * *
Определенная «безыскусность» теста «Ложки» вполне может вызвать такой вопрос: «А нельзя ли получить тот же самый полезный эффект мониторинга функционального состояния с помощью таких же непродолжительных, но более увлекательных компьютерных игр, как, например, «Тетрис-спринт» (модификация известной игры «Тетрис», выполняемая всего лишь за 2 минуты)?». Мы считаем это в принципе возможным. Для более точного ответа требуется провести специальное исследование. Но наш опыт исследования компьютерной игры «Тетрис» (под консультативным надзором автора этой игры А.Л. Пажитнова) показал, что «Тетрис» более чувствителен, чем подсчет объектов на экране, к такому вредному с точки зрения диагностической точности фактору, как «специфический игровой опыт». У опытных игроков в «Тетрис» формируется особый навык управления вращением фигурок на экране и т.п., в то время как в массовом и общедоступном компьютерном тесте функционального состояния от пользователя-испытуемого должна требоваться самая обычная активность — устный счет и реакция выбора одной из точек сензитивности на экране. Кроме того, многие игроки с увлечением играют в тот же «Тетрис», не ограничиваясь одной короткой серией, что приводит уже к эффекту неоправданной потери рабочего времени.
Общий вывод: геймификация в психодиагностике должна решать непростую задачу выбора золотой середины между «пресыщением от монотонии» и «чрезмерной увлекательностью» в компьютерной игровой деятельности.
Список литературы
Джерелиевская М.А., Шмелев А.Г. Опыт взаимодействия методов в компьютерной диагностике коммуникативных диспозиций // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1993. № 3. С. 66—69.
Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. СПб.: Питер, 2002.
Дюк В.А. Компьютерная психодиагностика. СПб.: Братство, 1994.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 47—67.
Шапкин С.А., Варашкевич С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя
// Вестник Московского университета. Сер 14. Психология. 1999. № 3. С. 25—33.
Шмелев А.Г. На пути к компьютерной психодиагностике
// Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1984. № 2. С. 13—17.
Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
Шмелев А.Г., Гребенюк Г.А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры и тест-опросника // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59—66.
Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014).
Snider E. Can computer games double as personality assessment tools? // E-journal «Search financial applications» on the website www.techtarget.com. 2015. URL: http://searchfinancialapplications.techtarget.com/feature/Can-computer-games-double-as-personality-assessment-tools
Примечания
1. Авторы статьи выражают благодарность Евгении Орловой за помощь в подготовке графического материала для второй, улучшенной версии теста «Ложки».
2. В тестах с ограничением времени на экране испытуемого имеется динамический прогресс-бар, наглядно демонстрирующий, что время на выполнение теста убывает.
3. Многократное использование теста «Ложки» одним человеком, как и многократная игра на компьютере, становится возможным благодаря включению механизма «случайного перемешивания заданий», реализованному, в частности в данном тесте. Следует обратить внимание, что этот прием невозможно реализовать в бланковом тестировании, он доступен только в режиме компьютерного тестирования.
Для цитирования статьи:
Шмелев А.Г., Лисица И.А. Компьютерное тестирование и геймификация: перспективы мониторинга функционального состояния работников в эпоху компьютеризации психодиагностики. // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. — 2016. — №4 — с.98-109
Привет!
Новый день — новая запись. Сегодня поговорим о когнитивных стилях и видеоиграх.
Рассматриваем работу: Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр (2015)
Авторы: Н. В. Богачева (Аспирант; МГУ)
Оглавление:
Обзор классификаций.
Статья начинается с рассуждений о важности видеоигр и их исследовании, ее я пропущу, обоснованность не самый интересный раздел. А вот дальше, начинается вкусное (не сарказм). Авторы начинают обозревать классификации видеоигр, что надо сказать, я вижу первый раз в научной статье, а ведь именно с этого и нужно начинать разбор любого явления. Рассказав о содержании экшенов и шутеров, аркад, квестов (бродилок), симуляторов стратегий и т. п. авторы предполагают, что такое разделение не всегда отвечает реальному содержанию игры ведь в ней есть мультижанровые составляющие. Они упоминают альтернативные классификации, например классификацию Шмелева А. Г. На секундочку, представленная ниже классификация была создана еще в 1988 году по принципу используемых в игре психологических качеств.
1. Стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.
3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.
«Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, № 3 27»
Шмелев А. Г.
Или другой классификации по нахождению внутри или во вне предлагаемой игровой ситуации.
1 Головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер. Группа этих игр разделена на статические и динамические. Первые – это в большинстве своем традиционные, адаптированные для компьютера, а также специально созданные новые компьютерные игры. Динамические же игры и головоломки направлены на развитие логического мышления и сообразительности. В них развиваются также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры.
2 Аркады (платформеры). Их задача – управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т. п. Положение играющего может быть описано как позиция «вне ситуации». Характер героя не персонифицирован, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой может быть заменен без изменения смыслового значения игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия в ней смыслового плана.
3. Стратегии. Характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью — это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим. Она изменяется с развитием объекта, но изменяются только титул(должность) и полномочия, т. е. возможности играющего. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека. Важно отметить, что для детей дошкольного возраста более характерны игры с элементами стратегии.
4. Симуляторы. Их основное отличие в том, что играющий находится внутри ситуации. Здесь, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности.
5. Игры-повествования. Они представляют собой игры с непрерывным развивающимся сюжетом. Их можно определить как интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Действие отделено от играющего и передается им герою.
Р. Е. Радеева, Е. О. Смирнова
Другие авторы выделяют отдельно ММО игры, подразумевая их как нечто самостоятельное, а так же более аддиктивно-привлекательное времяпрепровождение, ведь в них сильнее выражен эффект незаконченного действия (бесконечной череды квестов) и случайное подкрепление (выпадение разных редких и не очень предметов), а так же конкурентная мотивация и обширное взаимодействие игроков.
Далее, авторы переходят к обоснованию вопроса исследования игроков и их когнитивного контроля.
Когнитивный контроль — это комплекс процессов позволяющих индивиду регулировать свое поведение в соответствии с текущей ситуацией его деятельности. При этом явление когнитивного контроля включает в себя множество процедур и процессов связанных с памятью, вниманием, мышлением и т. п. В статье приводится ряд работ связанных с оценкой элементов когнитивного контроля у геймеров, в частности отмечено, что есть исследования как связывающие видеоигры с повышенной импульсивностью, так и не позволяющие эту связь построить. Далее, необходимо сказать о когнитивных стилях.
Когнитивный стиль — это устойчивая, индивидуальная для индивида особенность восприятия и анализа поступающей информации. При этом концепций Когнитивных стилей много и все они выделяют разные элементы этой системы. Ниже будет один из примеров.
Иногда оба термина используют как синонимы.
Отечественные авторы, в частности М. А. Холодная в своей работе «Когнитивные стили: о природе индивидуального ума» приводит следующую классификацию:
В современной зарубежной и отечественной литературе можно встретить описание около двух десятков различных когнитивных стилей. Прежде всего остановимся на описании тех когнитивных стилей, которые составляют основу феноменологиистилевого подхода.
1. Полезависимость/поленезависимость. (ПЗ/ПНЗ)
2. Узкий/широкий диапазон эквивалентности. (УЗ/ШИ)
3. Узость/широта категории. (У/Ш Категорий)
4. Ригидный/гибкий познавательный контроль. (Р/Г)
5. Толерантность/нетолерантность к нереалистическому опыту.
(Т/НТ)
6. Фокусирующий/сканирующий контроль. (Ф/С Контроль)
7. Сглаживание/заострение. (С/Г)
8. Импульсивность/рефлективность. (И/Р)
9. Конкретная/абстрактная концептуализация.
(К/А концептуализация)10. Когнитивная простота/сложность. (П/С)
М. А. Холодная
ПЗ/ПНЗ в узком значении слова — это способность вычленять простую деталь в сложной фигуре, тогда как в широком значении слова — это показатель уровня психологической дифференциации (и соответственно характера познавательной направленности субъекта). Простыми словами это способность игнорировать воздействие контекста и взаимодействовать с объектами на базе ориентирования на свой взгляд, опыт и т. п.
УЗ/ШИ диапазон подразумевает особенность группировки информации(и не только) человеком, которые он показывает при тестировании. Если человек формирует множество мелких групп то это свидетельствует об узости диапазона (аналитичность) или наоборот, человек формирует большие группы, но их мало, это характеризует широкий диапазон эквивалентности (синтетичность). аналитичность может быть истолкована как результат использования жестких субъективных критериев или оценочных шкал с малой ценой деления, а синтетичность — напротив, как результат применения мягких критериев или слабо дифференцированных оценочных шкал (Колга, 1976).
У/Ш Категорий. Широта категории отражает степень субъективной дифференциации содержания одной единственной категории (различные вариации значения категории «большой», степень разграничения различных оттенков красного цвета и т. д.). Таким образом, узкие категоризаторы склонны специфицировать свои впечатления и ограничивать область применения определенной категории, тогда как широкие категоризаторы, напротив, склонны подводить под одну категорию большое число подтверждающих ее примеров.
Р/Г когнитивный стиль характеризует степень субъективной трудности в смене способов переработки информации в ситуации когнитивного конфликта. Ригидный контроль свидетельствует о трудностях в переходе от вербальных функций к сенсорно-перцептивным в силу низкой степени их автоматизации, тогда как гибкий — об относительной легкости такого перехода в силу высокой степени их автоматизации (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959; Broverman, 1960). Гибкость или Регидность как свойство, в данном случае, характеризуют возможность человека более/менее гибко оперировать с поступающей информацией, сопротивляться внешним раздражителям и комбинировать некоторые виды деятельности.
Толерантность к нереалистичному опыту — характеристика которая описывает когнитивный стиль обнаруживающий себя в ситуациях, для которых характерна неопределенность, двусмысленность. Толерантность к нереалистическому опыту предполагает возможность принятия впечатлений, не соответствующих или даже противоречащих имеющимся у человека представлениям, которые он оценивает как правильные и очевидные (Klein, Gardner, Schlesinger, 1962). Толерантные лица оценивают опыт по фактическим характеристикам и мало склонны формулировать его в терминах «обычного», «ожидаемого», «известного». Нетолерантные лица сопротивляются познавательному опыту, в котором исходные данные противоречат их наличному знанию.
Ф/С Контроль. Этот когнитивный стиль характеризует индивидуальные особенности распределения внимания, которые проявляются в степени широты охвата различных аспектов отображаемой ситуации, а также в степени учета ее релевантных и нерелевантных признаков (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959). Эта характеристика описывает то как широко или наоборот узко мы применяем наше внимание, сосредотачиваемся на деталях явления или оцениваем его в многообразии.
С/З характеристика работы памяти, которая описывает особенности хранения в памяти запоминаемого материала. У «сглаживателей» сохранение материала в памяти сопровождается его упрощением, потерей деталей, выпадением тех или иных фрагментов. Напротив, в памяти «заострителей» происходит выделение, подчеркивание специфических деталей запоминаемого материала. Впоследствии специально подчеркивалось, что данный стилевой параметр обнаруживает себя в условиях восприятия и запоминания последовательности стимулов, характеризуя, таким образом, чувствительность испытуемых к постепенно нарастающим различиям в ряду воспринимаемых воздействий (Holzman, Gardner, 1960).
И/Р характеристика о скорости и тактике принятия решения. Наиболее ярко это стилевое свойство проявляет себя в условиях неопределенности, когда требуется осуществить правильный выбор из некоторого множества альтернатив. Импульсивные испытуемые склонны быстро реагировать в ситуации множественного выбора, при этом гипотезы выдвигаются без анализа всех возможных альтернатив. Для рефлективных испытуемых характерен замедленный темп реагирования в подобной ситуации, гипотезы проверяются и многократно уточняются, решение принимается на основе тщательного предварительного анализа признаков альтернативных объектов.
К/А концептуализация это характеристика в основе которой лежат такие психологические процессы, как дифференциация и интеграция понятий. Полюс «конкретной концептуализации» характеризуется незначительной дифференциацией и недостаточной интеграцией понятий. Для «конкретных» индивидуумов типичны следующие психологические качества: склонность к черно-белому мышлению, зависимость от статуса и авторитета, нетерпимость к неопределенности, стереотипность решений, ситуативный характер поведения, меньшая способность мыслить в терминах гипотетических ситуаций и т. д. Напротив, полюс «абстрактной концептуализации» предполагает как высокую дифференциацию, так и высокую интеграцию понятий. Соответственно, для «абстрактных» индивидуумов характерна свобода от непосредственных свойств ситуации, ориентация на внутренний опыт в объяснении физического и социального мира, склонность к риску, независимость, гибкость, креативность и т. д. (Harvey, Hunt, Schroder, 1961)
П/С это стиль характеризующий форму мысленного конструкта биполярной субъективная шкала, реализующая одновременно две функции: обобщения (установления сходства) и противопоставления (установления различия) в условиях оценки тех или других объектов (прежде всего других людей и самого себя). Примером могут служить конструкты «добродушный — злобный», «умный — глупый», «опасный — безопасный» и т. д. в данном случае оценивается сложность этих конструктов и то какие элементы они включают в себя.
Оставлю тут от себя две ремарки. Первая заключается в том, что «плохих» когнитивных стилей нет. И хотя в литературе есть разделение у некоторых авторов, на более/менее высокоразвитые стили, суждение это исключительно субъективно. Вторая ремарка о том, что стиль это только вероятность. Проще говоря определив свой стиль, вы определяете правила которые вероятнее всего будут применяться по-умолчанию, но это совершенно не значит, что вы не можете действовать иначе. Скорее КС это своеобразная привычка.
Теперь, когда мы немного поговорили об используемой терминологии, можем пойти дальше и вернуться к самой статье. Далее идет обзор эмпирического исследования.
Что исследовали?
Нами было проведено исследование, направленное, в первую очередь, на выявление когнитивно-стилевой специфики взрослых геймеров с учетом неоднородности данной группы. Одновременно с этим проверялась широко распространенная гипотеза о высокой импульсивности геймеров; при этом оценивались как когнитивно-стилевая импульсивность (определенный стиль решения задач), так и личностная импульсивность и склонность к риску.
Таким образом в исследовании выдвигается несколько задач.
1. Определить когнитивно-стилевую специфику взрослых геймеров. (Фактически исследовали И/Р, ПЗ/ПНЗ, Г/Р)
2. Подтвердить/Опровергнуть идею о том, что геймеры обладают более высокой импульсивностью по сравнению с неиграющими людьми.
В рамках исследования, выборка была разделена на 2 группы с подгруппами:
Контрольная группа (не-гей-меры) — более 3х лет не игравшие в видеоигры и не играющие сейчас.
Геймеры — лица играющие в видеоигры 1 час в неделю и более на протяжении последних 3х лет.
Кто из нас отдает играм только 1 час в неделю?)
а) Увлеченные геймеры — регулярная игра не менее 4х дней и не менее 12 часов в неделю.
б) не увлеченные геймеры — регулярная игра не более 12 часов и не более 3х дней в неделю.
в) Онлайн-геймеры
г) Оффлайн-геймеры
Одна из проблем с которой тут столкнулись испытатели — это невозможность определить жанровые предпочтения из-за их разнообразия, по итогу, разбивку предприняли по Онлайн/Офлайн играм т. к. примерно половина испытуемых играла либо в одно либо в другое. При этом, геймеры предпочитающие онлайн игры в качестве значимых элементов игры отмечали социальную составляющую, конкурентность, внутриигровое общение, а геймеры которые играют в офлайн отмечали среди важного сюжет, проработанность игрового мира, эффект погружения, сложные задачи.
Я пропускаю тут исследовательскую часть и сразу перейду к описанию выводов.
1. Сравнение контрольной группы и геймеров.
А) Сравнение контрольной группы и геймеров дало положительные данные в пользу геймеров, почти во всех тестах. В тесте сопоставления знакомых картинок Дж. Кагана, геймеры сработали в статистическом выражении почти в 2 раза лучше, чем контрольная группа.
Б) У геймеров не выявлено показателей свидетельствующих о более частом использовании более импульсивных когнитивных стилей.
В) С тестом встроенных фигур Г. Уиткина геймеры справляются быстрее контрольной группы. В среднем от 9,7 сек до 28,1 сек для геймеров и от 13,3 сек до 34,5 сек.
Г) В группе геймеров преобладают поленезависимые испытуемые, примерно на 4,5% в отличии от контрольной группы. Это особо интересно. Не ясно, то ли просто совпало, то ли это действительно как-то связано, но строить фантазий на эту тему мне не хочется, а авторы не выдвигают каких-то гипотез на этот счет, а просто констатируют факт.
2. Сравнение групп геймеров.
Тут все несколько интереснее. В тесте сопоставления изображений геймеры играющие умеренно, показали большую точность результата (т. е. меньше ошибок) при аналогичной скорости решения, что и у группы увлеченных геймеров. В то же время, в тесте на нахождение простой фигуры в сложной, который используется для определения ПЗ/ПНЗ КС, геймеры играющие более 12 часов в неделю, склонялись к ПНЗ КС чаще, чем группа менее играющих и контрольная группа. При этом, группа играющих меньше 12 часов и контрольная группа не показали значимых стат. различий в количестве индивидов с ПНЗ Когнитивным стилем. Интересно, что между группами онлайн/оффлайн игроков тоже есть различия. В частности склонность к риску выше у онлайн игроков, но она примерно равна значениям контрольной группы.
Таким образом, авторы приходят к следующему:
1. Геймеры, играющие в компьютерные игры более 12 часов в неделю, характеризуются поленезависимым когнитивным стилем (быстрое решение заданий теста Г. Уиткина), высокой интегрированностью сенсорной и словесно-логической подсистем переработки информации (низкий коэффициент вербальности по Тесту Струпа), а также высокими показателями риска по опроснику И7 (Опросник Айзенка на импульсивность).
2. Геймеры, играющие менее 12 часов в неделю, характеризуются высокой выраженностью рефлективного когнитивного стиля (допускают мало ошибок в тесте Дж. Кагана), а также самыми низкими показателями по шкале риска опросника И7 (значимо не отличающимися от контрольной группы).
3. Геймеры, предпочитающие онлайн-игры, характеризуются наиболее высокими показателями по шкале риска (опросник И7).
4. Оффлайн-геймеры характеризуются наиболее выраженной когнитивно-стилевой спецификой: более рефлективны по сравнению с другими группами и более поленезависимы по сравнению с контрольной группой.
Если переводить эти данные на человеческий язык, то онлайн-геймеры более склонны к принятию рискованных решений, чем оффлайн геймеры. При этом, геймеры играющие более 12 часов, тоже имеют повышенный интерес к риску. К сожалению из имеющихся данных нельзя выявить, сколько людей играющих более 12 часов играют только или в основном в онлайн-игры, в связи с этим опираться на эти данные в отношении увлеченных геймеров сложно. В целом, выглядит логично, что онлайн-игроки более склонны к риску т. к. онлайн игры в целом, достаточно конкурентные и поощряют рисковые стратегии несколько большей эмоциональной наградой, чем оффлайн игры.
И тут вы вероятно можете поспорить, я лишь делюсь своим мнением. Все таки, соревновательные онлайн игры (а их большинство) построены на противоборстве с другими игроками и победа над ними слаще, чем уничтожение очередного, пусть и сложного, моба или босса в оффлайн игре.
Честно говоря, я достаточно далек от идеи работы с когнитивными стилями, хоть она и кажется мне интересной. Субъективно, мне кажется, что определять когнитивный стиль по прохождению одного теста это достаточно натянуто.
Да, человек научился хорошо выделять простую фигуру от сложной, т. е. извлекать частное из целого, при этом мы трактуем это достаточно широко, дескать и в жизни, он умеет это делать хорошо, однако, жизненные ситуации несколько сложнее, чем просто выделение фигуры из общего массива и восприятие их может быть более многогранным. Я профан в этой теме, и не мне рассуждать, об эффективности применяемых методик, но лично мне кажется, что игры могут формировать определенный навык, который будет применятся именно контекстуально. Например играем мы в квест и вот тут, навык выделения сложных фигур, поиск мелких деталей и т. п. нам помогут. Или мы любим проходить игру на 100% и ищем все эти бесчисленные пасхалки и секреты, но это совершенно не значит, что в повседневной жизни мы столь же внимательны. С другой стороны и когнитивный стиль это не постоянное поведение, а скорее привычка мозга действовать определенным образом.
Спасибо всем, кто осилил этот текст, он будет нам полезен в перспективе т.к. к вопросу когнитивных стилей мы еще вернемся.
Пишите комментарии, давайте обратную связь т.к. это мне поможет сделать контент интереснее и разнообразнее.
Увидимся в следующей серии.
P. S. О когнитивных стилях максимально коротко.
Компьютерные игры: жанры, характеристики, психологическая специфика игроков
Психологические
исследования компьютерной игровой деятельности, выполняемые, как правило,
в рамках возрастной, когнитивной психологии и других ее разделов, одновременно могут быть отнесены
к новой области — киберпсихологии, или психологии Интернета (Войскунский, 2013). В настоящей статье киберпсихологический
анализ ведется с позиций когнитивной психологии.
Под компьютерной игрой (КИ)
будем понимать все виды игр: одно- и многопользовательские, игры на компьютерах
и игровых приставках, а также игры разных жанров. Деление по жанрам является одной
из наиболее популярных классификаций КИ, широко используемой как в отечественной,
так и зарубежной литературе (Войскунский, 2010). В качестве критериев отнесения КИ к определенному
жанру выступают особенности сюжета и игрового
дизайна, характер задач,
которые ставятся перед игроком, и действий, которые ему необходимо совершить. В большинстве классификаций выделяются следующие основные жанры КИ (Аветисова, 2011; Войскунский, 2010):
1) «экшн» (от англ. action —
действие) и «шутер» («стрелялка», от англ. to
shoot — стрелять) — игры предполагают активное преодоление неких
препятствий (как правило, в трехмерном пространстве) и уничтожение врагов,
управляемых компьютером или другими игроками;
2) «аркада»
— игры с примитивным сценарием
и управлением, требующие
высокой скорости принятия решений и реакции;
3) «квест»
(от англ. quest —
поиск) — продвижение по сюжету
осуществляется путем решения различных головоломок;
4)
«симулятор» — игры, имитирующие какую-либо область реальности: управление
транспортным средством, спортивной командой, жизнью человека;
5) «ролевая
игра» (role-play games, RPG)
— игры с развернутой сюжетной
составляющей, игроку предлагается принять на себя роль
того или иного персонажа;
6) «стратегия» — игры с военным или экономическим сюжетом, требующие выработки определенной стратегии и тактики для успешного их «прохождения»;
7) «традиционные игры» — виртуальное переложение реальных игр, таких как шахматы или шашки.
Основное достоинство данной классификации — универсальность. Однако в настоящее время возникает все большее смешение жанров, когда в рамках одной и той же КИ от пользователя требуется решать задачи разного типа, например в «экшн» могут быть включены мини-игры в жанрах «аркады» или «квеста».
Иногда игрок имеет возможность самостоятельно выбрать тип прохождения игры. Например, некоторые RPG-игры допускают как сугубо мирное (дипломатическое) прохождение, так и агрессивное прохождение с уничтожением врагов с помощью оружия, таким образом, одна и та же игра может выступать в качестве «стрелялки» или «ролевой игры» с развитой социальной составляющей.
Наряду с жанровыми используются и психологические критерии классификации КИ. Например, классификация А.Г. Шмелева (1988) основана на выделении задействованных в КИ психических функций и психологических процессов. КИ в данной классификации рассматривается как психотехническое действие (Фомичева и др., 1991; Шмелев, 1988), направленное на преобразование человеческой психики (Пузырей, 2005).
Психотехнический эффект КИ достигается за счет создания ситуации «поправимой ошибки» (Фомичева и др., 1991, с. 28). Эта ситуация анализируется игроком и способствует формированию у него необходимых психологических качеств.
Классификация А.Г. Шмелева в значительной степени опирается на те качества, развитие которых может быть достигнуто при верном психотехническом использовании той или иной КИ. Например, военные игры и игры с агрессивным содержанием рассматриваются как способствующие развитию эмоциональной устойчивости и социально приемлемый способ разрядки агрессии (Шмелев, 1988).
Однако положительный развивающий эффект достигается лишь в том случае, если КИ выполняет функцию психотехнического действия, что предполагает определенную мотивационно-смысловую установку игрока. Классификация А.Г. Шмелева также может быть расширена с учетом новых жанров КИ, таких как «ролевая игра» и «стратегия».
Психологическая типология КИ, предложенная Е.О. Смирновой и Р.Е. Радевой (2000), опирается на жанровое деление игр, но в качестве основного критерия использует психологическую характеристику — ролевую позицию игрока: над, вне или внутри ситуации КИ.
В качестве отдельного типа игр в современной киберпсихологии выделяются многопользовательские онлайн-игры (могут относиться к любому из основных жанров, главный признак — одновременная совместная игра через Интернет большого количества людей, взаимодействующих друг с другом) (Аветисова, 2011). Другим важным типом КИ являются так называемые «серьезные игры» — игры различных жанров, основная задача которых — обучение и развитие полезных навыков (Войскунский, 2010; Шапкин, 1999).
Представления психологов об особенностях жанров КИ позволяют выдвинуть предположение, что КИ разных жанров обладают выраженной психологической спецификой, проявляющейся в том числе в их влиянии на когнитивные характеристики игроков.
Обучающий и развивающий потенциал КИ был установлен еще в 1980-е гг. (Тихомиров, Лысенко, 1988; Фомичева и др., 1991). С тех пор КИ претерпели огромные изменения. Сейчас они популярны у людей всех возрастов, обеспечивают одновременную игру миллионов геймеров, подразделяются на десятки жанров, присутствуют в реальном мире как технологии «дополненной реальности» (Войскунский, 2010; Шапкин, 1999).
В 2013 г. 58% населения США и от 30 до более 70% населения других развитых стран играли в КИ (ESA, 2013). Наиболее увлеченные геймеры заняты игрой десятки часов в неделю, более 4—5 часов каждый день (Collins et al., 2012). Некоторые авторы говорят о становлении поколения геймеров, на психологическое развитие которых увлеченность КИ оказала значительное влияние (Бек, Уэйд, 2006; Смолл, Ворган, 2011).
Наряду с проблемой психологической зависимости от КИ и их связью с агрессией широко исследуется специфика познавательной сферы геймеров. Взаимодействие с виртуальными образами в ходе игры задействует широкий спектр познавательных процессов, может влиять на такие когнитивные характеристики геймеров, как внимание, память, пространственное восприятие, мышление, контроль и планирование.
Не только в рекламе производителей КИ, но и в обзорных психологических работах подобное воздействие преимущественно оценивается как позитивное (Бек, Уэйд, 2006; Войскунский, 2010; Тендрякова, 2008; Шапкин, 1999; Greenfield, 2009).
По сравнению с не играющими сверстниками (будем называть их не-геймерами) геймеры демонстрируют бóльшую скорость реакции и переключения между заданиями; лучшую зрительно-моторную координацию; способность работать с бóльшими объемами информации, эффективнее выполнять задания по оцениванию количества объектов в группе без счета, «на глаз» и отслеживать движение множества объектов (Bavelier et al., 2010; Boot et al., 2008).
Тренировка когнитивных способностей геймеров не ограничивается зрительной модальностью: в задании на определение порядка предъявления быстро сменяющихся разномодальных стимулов геймеры оказались точнее не-геймеров (Donohue et al., 2010), что указывает на тренировку перцептивной точности в разных сенсорных модальностях.
Конкретные механизмы воздействия КИ на когнитивные процессы до конца не выявлены, но предполагается, что опыт КИ положительно сказывается на когнитивных процессах низшего (общая точность зрительного восприятия, перцептивная чувствительность) и высшего (стратегии выполнения задания, нисходящие механизмы контроля, когнитивные стили) уровней (Clark et al., 2011).
Анализ исследований КИ позволяет предположить, что некоторые современные КИ, не относящиеся изначально к категории «серьезных игр», могут использоваться в качестве эффективного инструмента для диагностики и тренировки когнитивных функций игроков.
Исходя из высказанных предположений, проведем анализ исследований различных когнитивных характеристик геймеров.
Внимание
Исследования
показывают, что опыт КИ тесно связан с характеристиками зрительного внимания: по сравнению
с не-геймерами геймеры обладают
бóльшим объемом и более широким
полем внимания, высокими
показателями селективности и концентрации на релевантной информации, менее
подвержены эффекту мигания внимания. Продемонстрировано улучшение показателей внимания в группе не-геймеров после специально организованных
сеансов КИ (1 ч/день
в течение 10 дней, игра жанра «экшн»)
(Green, Bavelier, 2003).
Исследования внимания, проведенные на четырех возрастных группах школьников и студентов (7—10, 11—13, 14—17 и 18—22 лет), выявили у геймеров более развитое зрительное внимание (Dye, Bavelier, 2010). Испытуемых относили к категории геймеров в том случае, если в течение последних 12 месяцев они регулярно играли в игры жанра «экшн».
Межгрупповое сравнение показало, что геймеры точнее и быстрее определяют предъявляемые стимулы, в том числе периферические; лучше воспринимают быструю смену стимулов.
По мнению авторов, КИ не только способствуют развитию внимания у детей 7—10 лет, но могут улучшить уже сформировавшиеся характеристики внимания у старших школьников.
Эффектом тренировки внимания обладают не только агрессивные КИ жанра «шутер», но и неагрессивные логические КИ, однако игры агрессивного содержания демонстрируют более выраженный эффект по итогам нескольких тренировочных игровых сессий (Barlett, Vowels et al., 2009).
В литературе представлена и противоположная точка зрения на связь опыта КИ и внимания. У детей и подростков (8—17 лет), продолжительно и регулярно играющих в КИ, отмечены симптомы СДВГ — синдрома дефицита внимания с гиперактивностью (англ. ADHD — Attention Deficit Hyperactivity Disorder) (Смолл, Ворган, 2011; Gentile et al., 2012).
Трехлетний лонгитюд продемонстрировал высокие положительные корреляции продолжительности игры в агрессивные КИ жанра «экшн» и «шутер» с импульсивным поведением у школьников (в исследовании участвовали ученики 3, 4, 7 и 8-х классов на момент начала лонгитюда), а также отрицательную корреляцию с академической успеваемостью (Gentile et al., 2012).
В качестве причины авторы называют несформированность произвольных механизмов внимания: геймерство как основной способ проведения досуга не способствует развитию контроля собственных импульсов. Сходные результаты при однократном межгрупповом сравнении были получены на выборке молодых взрослых для жанра «шутер», но не для жанра «стратегия» (Bailey et al., 2013).
Таким образом, специфика внимания у геймеров тесно связана с жанром предпочитаемых игр. Агрессивные игры («экшн» и «шутер») оказывают более выраженное, но в то же время менее однозначное воздействие, чем логические и стратегические КИ.
В связи с противоречивостью данных встает вопрос о необходимости различать при исследовании геймеров произвольное и непроизвольное внимание, а также мотивационную специфику игроков в ситуации, когда КИ является экспериментальной тренировочной процедурой или же основной формой проведения досуга, однако подобные сравнительные исследования отсутствуют.
Память
Специфика мнемической функции геймеров широко исследуется
и дискутируется. Ряд исследователей утверждают, что у геймеров мнемические возможности выше, чем у не-геймеров. Оценивается, как правило, объем рабочей
памяти (Шапкин, 1999; Colzato et al., 2013; Nouchi et al., 2013). В то же время по объему и времени
сохранения сверхкратковременной зрительной (иконической) памяти геймеры
не имеют значимых отличий от не-геймеров (Appelbaum et al., 2013).
Неоднозначны результаты и относительно долговременной памяти геймеров. Так, широко распространено представление, что применение информационных технологий (IT) ведет к снижению мнемических способностей (Карр, 2012). Эта проблема затрагивает и геймеров.
В исследованиях, проведенных на студентах (Черемошкина, 2010; Черемошкина, Никишина, 2008), показана более низкая способность к запоминанию у геймеров по сравнению с не-геймерами (контрольной группой). Авторская методика состояла из абстрактных геометрических изображений разного уровня сложности. Простые изображения были доступны для непосредственного запоминания, но более сложные фигуры практически невозможно было запомнить без привлечения дополнительных мнемических приемов.
При выполнении простых заданий геймеры не уступают контрольной группе, в то время как наиболее сложные изображения запоминаются ими в два раза хуже, чем участниками контрольной группы (Черемошкина, Никишина, 2008).
Затруднения при выполнении сложных заданий авторы объясняют не столько нарушениями непосредственно памяти, сколько изменениями в системе регуляции опосредствованного запоминания, отсутствием мнемических стратегий. Эти данные призывают вновь обратить внимание на специфику произвольного контроля у геймеров.
В этом контексте стоит отметить также исследование немецких психологов (Rehbein et al., 2009), в котором оценивались мнемические способности и возможность концентрации у испытуемых после сеансов просмотра телефильмов агрессивного и неагрессивного содержания, игры в агрессивные и неагрессивные КИ, а также после игры в дартс, настольный теннис и настольный футбол (без использования IT).
Исследование не выявило значимых отличий по показателям долговременной памяти у испытуемых всех групп, однако испытуемые, игравшие в агрессивные КИ, продемонстрировали наименьший уровень способности к произвольной концентрации.
Исследование влияния регулярного опыта агрессивных КИ на долговременное запоминание эмоционально окрашенных событий также не выявило значимых различий между геймерами и не-геймерами (Bowen, Spaniol, 2011).
Одновременно с этим ряд исследователей отмечают высокую способность геймеров к прогностическому мышлению и планированию, что было бы невозможно при грубых нарушениях памяти (Бек, Уэйд, 2006; Войскунский, 2010).
Таким образом, исследования показывают, что особенности памяти у геймеров определяются не столько особенностями собственно процессов запоминания, сколько психологическими функциями контроля за произвольным запоминанием необходимой информации.
Когнитивный контроль
Проблематика произвольных механизмов внимания и памяти у геймеров подводит к теме когнитивного контроля и его связи с КИ.
Под когнитивным контролем понимаются функции, отвечающие за управление целенаправленным поведением человека. Среди них — процессы произвольной инициации, упорядочения, координации и мониторинга когнитивных процессов (Величковский, 2009).
Функции контроля отвечают за переключение между видами деятельности, поддержание текущей деятельности, подавление сторонних импульсов (Van Muijden et al., 2012). Активную роль в осуществлении функций контроля играют лобные доли мозга (Anguera et al., 2013).
Когнитивный контроль участвует в осуществлении любой деятельности и определяет ее успешность. При этом зоны мозга, отвечающие за функции когнитивного контроля, созревают достаточно поздно (в подростковом возрасте) и первыми страдают от возрастных изменений в пожилом возрасте. Последнее объясняет интерес к возможности тренировки и поддержания когнитивных функций у людей пенсионного возраста.
Показано, что у испытуемых 60—77 лет сеансы КИ, развивающих когнитивные способности, положительно влияют на такие функции, как произвольное торможение неверных реакций и индуктивное мышление.
Другие функции когнитивного контроля (переключение и поддержание деятельности), однако, более эффективно развиваются с помощью неигровых методов тренировки (например, при решении специальных кроссвордов) и почти не затрагиваются играми (Van Muijden et al., 2012).
Исследования также показали, что 6-месячная тренировка когнитивного контроля с помощью КИ у испытуемых 60—85 лет способствует восстановлению активности лобных долей, помогает улучшить рабочую память и концентрацию внимания. Тренировка когнитивного контроля с помощью КИ одинаково эффективна и для пожилых людей, и для молодых взрослых (Anguera et al., 2013).
Предположительно, у взрослых и пожилых геймеров рост эффективности выполнения когнитивных тестов достигается за счет эффективного подавления иррелевантных импульсов (Mishra et al., 2011).
Однако не все КИ могут быть применены для тренировки когнитивного контроля. В частности, было показано отсутствие изменений в механизмах когнитивного контроля у игроков в «шутер» (Colzato et al., 2013).
Обращают на себя внимание нейропсихологические данные о снижении активности лобных долей и уменьшении эффективности когнитивного контроля у геймеров и в целом у пользователей IT (Смолл, Ворган, 2011), что вызывает наибольшие опасения применительно к геймерам-детям, у которых функции когнитивного контроля еще полностью не сформировались (Gentile et al., 2012).
Сопоставляя
имеющиеся результаты, необходимо понимать, что геймерство — весьма разнородный феномен. КИ разных жанров
в разной степени
задействуют конкретные психические механизмы, в том числе и механизмы контроля. Кроме того,
представляется очевидным, что бесконтрольное применение IT вообще и КИ в частности
может иметь негативные последствия, перекрывающие их развивающий потенциал.
Мультитаскинг
Современные исследования когнитивных особенностей пользователей IT уделяют большое внимание феномену мультитаскинга («многозадачности)».
Способность пользователей Интернета, в том числе геймеров, выполнять одновременно несколько разнородных заданий интересует психологов не только с точки зрения ее возможной практической полезности и соответствия современному ритму жизни, но и в связи с рассмотренными выше проблемами внимания, памяти и когнитивного контроля.
Геймеры и активные пользователи IT демонстрируют высокие показатели при решении множественных задач, в решении которых люди, не работающие с IT и не играющие в КИ, испытывают затруднения.
Примером мультитаскинга в обычной жизни может служить прослушивание телевизионных новостей параллельно с чтением бегущей строки и выполнением работы по дому (Greenfield, 2009).
Способность к мультитаскингу тесно связана с рядом когнитивных функций, среди которых называют селективность и объем внимания, объем рабочей памяти и функции когнитивного контроля, отвечающие за скорость переключения между заданиями (Colom et al., 2010; Logie et al., 2011).
Исследование К. Барлетт с коллегами показало, что с одновременным выполнением заданий на рабочую память, счет в уме, селективное внимание и слуховое восприятие в условиях ограничения времени геймеры справляются лучше не-геймеров (Barlett, Vowels et al., 2009).
Практическая польза мультизадачности часто ставится под сомнение (Креншоу, 2010). Совмещение выполнения ряда повседневных дел возможно, однако исследования показывают, что при этом серьезно нарушается глубина переработки информации, хуже запоминается содержание деятельности, что может быть критично в условиях обучения (Greenfield, 2009).
При продолжительном мультитаскинге отмечается повышенная истощаемость мозговых ресурсов (Смолл, Ворган, 2011), причина которой — высокая «стоимость», ресурсоемкость переключения между задачами (Креншоу, 2010).
Американская психологическая ассоциация (APA, 2006) сообщает, что одновременное выполнение нескольких дел приводит к бóльшим временным затратам, чем последовательное их выполнение. Чем сложнее задания, тем выше «стоимость» переключения, увеличение затрат времени доходит до 40%. При этом эмпирически показано, что геймеры затрачивают значительно меньше времени на переключение между задачами, предположительно за счет развитого когнитивного контроля (Cain et al., 2012).
Другие исследователи подтверждают высокую скорость переключения у геймеров, но отмечают снижение этого преимущества при увеличении интерференции. По мнению авторов, механизмы переключения в данном случае связаны в большей степени со спецификой селективного внимания, чем с механизмами контроля (Karle et al., 2010).
Мультитаскинг имеет свои положительные и отрицательные стороны, при этом исследования показывают, что геймеры в большей степени предрасположены к нему, чем не-геймеры. Возможная причина этого — в специфическом характере игровой информации, в необходимости отслеживать изменчивые показатели и движущиеся объекты.
Так у геймеров развиваются характеристики внимания и когнитивного контроля, обеспечивающие переключения между заданиями, и это делает их относительно эффективными «многозадачниками».
Пространственные способности
Наряду с механизмами внимания и контроля в киберпсихологии широко исследуются так называемые «пространственные способности» (spatial abilities).
К этой группе когнитивных характеристик относят способности ориентироваться в пространстве, мысленно визуализировать объекты, решать задачи на мысленное вращение, представлять сложные пространственные конфигурации объектов.
Первая волна исследований пространственных способностей геймеров (на материале игры «Тетрис») относится к 1980-м гг. (Subrahmanyam, Greenfield, 1994). Уже тогда КИ были признаны эффективным средством тренировки и развития пространственных навыков. Современные данные подтверждают эти результаты.
В исследовании 11-летних школьников показано, что опыт КИ и специальные тренировочные сессии игры в «Тетрис» и другие «аркады» способствуют развитию таких пространственных способностей, как визуализация пространственных отношений объектов и ориентация в пространстве (Rebetez, Betrancourt, 2007). Тренировка более эффективна для школьников с низкими показателями тестов на мысленное вращение объектов. Продемонстрирован также эффект игровой коррекции гендерной специфики пространственных способностей.
Игроки в «экшн» или «шутер» лучше справляются с задачами на мысленное вращение объектов, нежели их не играющие сверстники. При этом прирост навыков выше у девушек-геймеров, чем у юношей-геймеров, тогда как девушки-не-геймеры решают пространственные задачи значительно хуже, чем юноши-не-геймеры (Feng et al., 2007).
Специально организованные игровые сессии для не-геймеров обоего пола также способствуют улучшению у них показателей пространственного мышления.
КИ жанров «экшн» и «шутер» более эффективны для тренировки пространственных способностей (Green, Bavelier, 2003, 2007), чем логические и аркадные игры (к примеру, «Тетрис»), возможно, ввиду отсутствия в последних соревновательного компонента и необходимости отслеживать все игровое пространство целиком.
Однако в ранних исследованиях прирост пространственных способностей продемонстрирован именно на материале «аркад» и «Тетриса» (Okagaki, Frensch, 1994; Subrahmanyam, Greenfield, 1994).
Рассматривая показатели пространственных способностей у геймеров, необходимо указать на тесную связь между характеристиками пространственного восприятия и мышления.
Наряду с пространственными способностями (spatial abilities) в литературе по данной проблематике часто рассматривается так называемое пространственное мышление (spatial thinking), включающее в себя такие формы работы с объектами, как анализ пространственных отношений в процессе решения задач и способность предугадывать движение объектов в пространстве.
Помимо пространственного компонента мышления КИ оказывают влияние и на другие параметры мыслительной деятельности геймеров.
Мышление и принятие решений
Недавние исследования указывают на постепенный рост интеллектуальных показателей населения развитых стран. Наряду с другими причинами это нередко связывают с развитием и применением IT (Керделлан, Грезийон, 2006; Смолл, Ворган, 2011; Greenfield, 2009).
По мнению П. Гринфилд, телевидение, Интернет и КИ обеспечивают прирост невербального и вербального интеллекта у школьников; меняется не только общий уровень IQ, но и соотношение различных компонентов мышления (Greenfield, 2009).
Представим различные точки зрения. Указывается, что КИ и другие современные IT не способствуют развитию (по крайней мере, у школьников) воображения, критического и аналитического мышления (ibid.).
По другим данным, КИ способствуют развитию когнитивной гибкости, наглядно действенного мышления, стратегического планирования (Шапкин, 1999), интуитивного мышления (Керделлан, Грезийон, 2006), вербальной и невербальной креативности (Jackson et al., 2012).
При описании особенностей деятельности представителей поколения геймеров в бизнес-среде отмечается наличие у них навыков стратегического и аналитического мышления: игровая реальность подчиняется четким причинно-следственным отношениям и тем самым способствует применению законов логики за пределами виртуальной среды.
Как позитивно, так и негативно оценивается приобретаемый в КИ навык действовать методом «проб и ошибок» — полезный в одних сферах, он может быть причиной принятия необдуманных решений в других (Бек, Уэйд, 2009; Керделлан, Грезийон, 2006).
Изучение специфики принятия решений (ПР) занимает отдельное место в исследованиях мышления геймеров. ПР в ситуации неопределенности тесно связано не только с интеллектуальными, но и с личностными особенностями решающего субъекта, его активностью, готовностью к риску (Корнилова, 2003).
Многие авторы отмечают у геймеров высокую склонность к риску (Аветисова, 2011; Бек, Уэйд, 2009; Beullens et al., 2008), при этом трактовка как самого понятия риска, так и его последствий для ПР различна. Риск может рассматриваться как поиск острых ощущений, как в ситуации вождения автомобиля (Beullens et al., 2008).
Выявлена значимая корреляция между геймерством и рискованным поведением водителя.
Важным фактором признается содержание КИ — рискованное поведение наблюдается только в случае, если в КИ (симуляторе вождения) подобное поведение поощряется. Связь специфики вождения с играми других жанров не выявлена.
В заданиях с рискованным выбором (по типу азартной игры) геймеры чаще, чем негеймеры, предпочитают рисковать и потому проигрывают больше, чем выигрывают (Bailey et al., 2013). Но эта же склонность идти на риск может быть полезной в бизнесе, особенно в сочетании с высокой рациональностью мышления взрослых геймеров (Бек, Уэйд, 2009). Последняя наряду с готовностью к принятию рискованных решений продемонстрирована в исследовании А.А. Аветисовой (2011).
Показана готовность геймеров быстро и уверенно принимать решения в неопределенной ситуации; при этом быстрота ПР не отражается на их правильности: геймеры дают более быстрые и не менее точные ответы, чем негеймеры (Dye et al., 2009).
Исследования особенностей мышления
и ПР у геймеров тесно соприкасаются с проблемами
когнитивного контроля. Практика геймерства воздействует на специфику
когнитивной сферы увлеченных игроков, но воздействие это, вероятно, неоднозначно и зависит от
характеристик КИ и игровой деятельности и, возможно, личностных особенностей
самих геймеров, их возраста, стажа и игровой
мотивации.
Когнитивные стили
Связь геймерства с когнитивными процессами как низшего, так и высшего уровня оценивается психологами по-разному, однако наличие такой связи обычно не вызывает сомнений.
Одни когнитивные процессы у геймеров изучены значительно подробнее, чем другие. Примером малоизученной области могут считаться когнитивные стили геймеров.
Под когнитивными стилями подразумевается относительно устойчивая (хотя в последнее время неизменность когнитивных стилей в течение жизни ставится под сомнение) специфика восприятия и первичной переработки информации.
От когнитивных стилей зависят процессуальные и временные характеристики осуществления деятельности. Они также тесно связаны с уровнем развития интеллекта (Холодная, 2002).
Когнитивные стили, в частности стиль полезависимость/поленезависимость (ПЗ/ПНЗ), связаны со способностью студентов эффективно обучаться с помощью виртуальных обучающих сред (Lee et al., 2010), переживать эффект присутствия в виртуальных средах (Hecht, Reiner, 2007) и с успешностью игры в логические КИ (Hong et al., 2012). Неясно, однако, способен ли опыт игры повлиять на выраженность когнитивного стиля.
Наиболее широко когнитивностилевая проблематика исследуется в контексте «серьезных игр». Было показано, что ПНЗ-пользователи обучающих КИ достигают более высоких, чем ПЗ-пользователи, результатов вне зависимости от наличия в обучающей игре дополнительных вопросов и проверочных заданий (Cameron, Dwyer, 2005).
Вместе с тем исследования M. Милованович с коллегами (Milovanović et al., 2009) показали, что обучающие игры являются более подходящей формой дистанционного обучения для ПЗ-студентов, чем аналогичные программы обучения без игровых компонентов. В качестве возможной причины этого называется лучшее восприятие ПЗ-студентами мультимодального материала, содержащего не только текст, но и графику.
Рядом исследователей рассматривается возможность создания обучающих игр, способных адаптироваться к когнитивно-стилевым особенностям пользователей. Тестирование таких систем дает положительные результаты, что косвенно указывает на значительное влияние когнитивного стиля на опыт виртуальной игры (TzuHua Huang et al., 2007).
В то же время когнитивно-стилевые особенности игроков в КИ развлекательного характера остаются практически без внимания исследователей, несмотря на то что такие когнитивные стили, как импульсивность/рефлективность и ПЗ/ПНЗ представляются тесно связанными с опытом игры в КИ и предпочитаемым типом игры (онлайнигры с другими людьми или офлайн-игры с компьютером) (Войскунский, Богачева, 2014).
Устойчивость изменений когнитивной сферы геймеров
При изучении когнитивных особенностей геймеров встают вопросы об устойчивости обсуждаемых психических свойств и о возможности применения приобретенных в КИ навыков за пределами виртуальности.
Ответы на эти вопросы позволят лучше прогнозировать обучение с помощью КИ, сформулировать рекомендации к игрокам, позволяющие минимизировать возможный вред.
Влияние КИ на когнитивные процессы и такую часто исследуемую в контексте КИ характеристику, как агрессивность, как правило, рассматривается в качестве долговременного эффекта, сохраняющегося от полугода до неограниченного времени даже при прекращении игры в КИ (Gentile, 2011).
Для некоторых параметров внимания и функций контроля, таких как способность отслеживать несколько движущихся объектов, показано, что игроки в «шутер» и многопользовательские «ролевые игры», а также бывшие геймеры, чья игровая активность значительно снизилась за последний год, превосходят по этому параметру негеймеров и тех, кто активно играет в КИ в настоящее время (DeLin Sun et al., 2008).
Одну из возможных причин такого эффекта авторы видят в том, что геймеры подвержены как позитивным, так и негативным эффектам КИ, которые после завершения периода активной игры оказываются менее устойчивыми, чем позитивные.
Среди кратковременных, сохраняющихся до нескольких часов после игры, называют эмоциональные и мотивационные эффекты (Bavelier et al., 2010; Gentile, 2011). По некоторым данным,
повышение агрессивности также является кратковременным эффектом, длительность которого измеряется минутами (Barlett, Branch et al., 2009).
Имеются разные точки зрения относительно минимального необходимого опыта КИ для формирования определенных когнитивных особенностей.
Одни исследования демонстрируют развивающий эффект уже при 10—20часовом опыте КИ «экшн» и «шутер» (Barlett, Vowels et al., 2009; Feng et al., 2007; Green, Bavelier, 2003). В аналогичных по дизайну исследованиях (напр., Boot et al., 2008) не удалось получить прирост когнитивных способностей после 20-часовой тренировки, однако геймеры с большим игровым опытом продемонстрировали специфику процессов внимания, памяти и контроля.
Большинство исследователей разделяют мнение, что для достижения длительных эффектов необходим продолжительный и регулярный опыт КИ.
В отношении переноса игровых навыков в реальность результаты исследований показали высокую релевантность КИ внеигровому опыту. В большинстве работ, посвященных когнитивному контролю (Anguera et al., 2013; Van Muijden et al., 2012), демонстрируются высокие показатели переноса КИ-тренировки в повседневную деятельность.
Известна высокая корреляция между успешностью в трехмерных КИ и некоторыми видами деятельности, например управлением транспортом или обучением проведению лапароскопических операций (Керделлан, Грезийон, 2006; Greenfield, 2009). Исследования геймеров в бизнес-среде (Бек, Уэйд, 2009) указывают на перенос способов мышления из КИ в реальность.
* * *
В связи с возрастающей популярностью и глобальным распространением КИ среди представителей всех возрастных и социальных групп исследования КИ вышли за рамки узкой области изучения специфической субкультуры и приобрели общепсихологическое значение.
Многие исследования подтверждают специфику когнитивной сферы геймеров, при этом влияние опыта КИ на когнитивные процессы неоднозначно: с одной стороны, вызывают опасения возможные негативные последствия КИ, особенно для детей и подростков, с другой стороны, неоднократно продемонстрирован обучающий и развивающий потенциал как «серьезных» игр, так и КИ развлекательного характера.
Жанровое разнообразие современных КИ является одним из факторов, затрудняющих выявление однозначных закономерностей воздействия опыта КИ на когнитивные процессы, тем более что современные игры характеризуются смешением жанров и не всегда вписываются в имеющиеся классификации.
Наблюдается неравномерная изученность когнитивных процессов у геймеров. Так, например, когнитивно-стилевая специфика геймеров хотя и вызывает заинтересованность у разработчиков обучающих компьютерных игровых программ, но относительно редко исследуется применительно к развлекательным играм. В данной статье подчеркивается значимость проведения таких исследований.
Список литературы
- Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35—58.
- Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнессреду. М.: Претекст, 2006.
- Величковский Б.Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля // Экспериментальная психология. 2009. № 3. С. 78—91.
- Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психол. журнал. 2013. Т. 34. № 3. С. 110—118.
- Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010.
- Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Когнитивные стили импульсивность/ рефлективность и полезависимость/поленезависимость у геймеров // 6-я Междунар. конф. по когнитивной науке: Тезисы докладов (Калининград, 23—27 июня 2014 г.). Калининград, 2014. С. 218—220.
- Карр Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом. М.: Эксмо, 2012.
- Керделлан К., Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: УФактория, 2006.
- Корнилова Т.В. Психология риска и принятия решений: Учеб. пособие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003.
- Креншоу Д. Миф о многозадачности: К чему приводит стремление успеть все. М.: Эксмо, 2010.
- Пузырей А.А. Психология. Психотехника. Психагогика. М.: Смысл, 2005.
- Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / Под ред. В.С. Собкина. М.: Центр социологии образования РАО, 2000. С. 330—336.
- Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011.
- Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурноисторическая психология. 2008. № 2. С.60—68.
- Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М.: Знание, 1988. С. 30—66.
- Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестн. Моск. унта. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.
- Холодная М.А. Когнитивные стили: О природе индивидуального ума. Учеб. пособие. М.: Пер Сэ, 2002.
- Черемошкина Л.В. Влияние интернетактивности на мнемические способности субъекта // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2010. Т. 7. № 3. С. 57—71.
- Черемошкина Л.В., Никишина Н.А. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков // Вестн. РГНФ. 2008. № 3. С. 176—184.
- Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психол. журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86—102.
- Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
- Anguera J.A., Boccanfuso J., Rintoul J.L. et al. Video game training enhances cognitive control in older adults // Nature. 2013. Vol. 501. P. 97—101.
- APA. Multitasking: Switching costs. 2006.
- Appelbaum L.G., Cain M.S., Darling E.F., Mitrof S.R. Action video game playing is associated with improved visual sensitivity, but not alterations in visual sensory memory // Attention Perception & Psychophysics. 2013.
- Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Art. 609.
- Barlett C., Branch O., Rodeheffer C., Harris R. How long do the shortterm violent video game effects last? // Aggressive Behavior. 2009. N 35. P. 225—236.
- Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau J. et al. The effect of violent and nonviolent computer games on cognitive performance // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. N 1. P. 96—102.
- Bavelier D., Green C.Sh., Dye M.W.G. Children, wired: For better and for worse // Neuron. 2010. Vol. 67. P. 692—701.
- Beullens K., Roe K., Van den Bulck J. Video games and adolescents’ intentions to take risks in traffic // Journal of Adolescent Health. 2008. Vol. 43. N 1. P. 87—90.
- Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J. et al. The effects of video game playing on attention, memory and executive control // Acta Psychologica. 2008. Vol. 129. P. 387—398.
- Bowen H.J., Spaniol J. Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory // Applied Cognitive Psychology. 2011. N 25. P. 906—916.
- Cain M.S., Landau A.N., Shimamura A.P. Action video game experience reduces the cost of switching tasks // Attention Perception and Psychophysics. 2012. Vol. 74. N 4. P. 641—647.
- Cameron B., Dwyer F. The effect of online gaming, cognition and feedback type in facilitating delayed achievement of different learning objectives // Journal of Interactive Learning Research. 2005. Vol. 16. N 3. P. 243—258.
- Clark K., Fleck M.S., Mitroff S.R. Enhanced change detection performance reveals improved strategy use in avid action video game players // Acta Psychologica. 2011. Vol. 136. P. 67—72.
- Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and nonproblematic massively multiplayer online role playing game use // Personality and Individual Differences. 2012. N 52. P. 133—138.
- Colom R., Martínez-Molina A., Pei Chun Shih, Santacreu J. Intelligence, working memory, and multitasking performance // Intelligence. 2010. N 38. P. 543—551.
- Colzato L.S., Van den Wildenberg W.P.M., Zmigrod Sh., Hommel B. Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition // Psychological Research. 2013. Vol. 77. N 2. P. 234—239.
- De-Lin Sun, Ning Ma, Min Bao et al. Computer games: A DoubleEdged Sword? // Cyberpsychology and Behavior. 2008. Vol. 11. N 5. P. 545—548.
- Donohue S.E., Woldorff M.G., Mitroff S.R. Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities // Attention, Perception and Psychophysics. 2010. Vol. 72/ N 4. P. 1120—1129.
- Dye M.W.G., Bavelier D. Differential development of visual attention skills in schoolage children // Vision Research. 2010. Vol. 50. P. 452—459.
- Dye M.W.G., Green C.Sh., Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games // Current Directions in Psychological Science. 2009. N 18. P. 321—326. ESA. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. 2013.
- Feng J., Spence I., Pratt J. Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition // Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 10. Р. 850—855.
- Gentile D.A. The multiple dimensions of video game effects // Child Development Perspective. 2011. Vol. 5. N 2. P. 75—81.
- Gentile D.A., Swing E.L., Choon Guan Lim, Khoo A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality // Psychology of Popular Media Culture. 2012. N 1. P. 62—70.
- Green S., Bavelier D. Action computer game modifies visual selective attention // Nature. 2003. Vol. 423. P. 523—537.
- Green S., Bavelier D. Actionvideogame experience alters the spatial resolution of vision // Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 1. P. 88—94.
- Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned // Science. 2009. Vol. 323. P. 69—71.
- Hecht D, Reiner M. Field dependency and the sense of objectpresence in haptic virtual environments // Cyberpsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. N 2. P. 243—251.
- Hong J., Hwang M., Tam K. et al. Effects of cognitive style on digital jigsaw puzzle performance: A GridWare analysis // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 3. P. 920—928.
- Jackson L.A., Witt E.A., Games A.I. et al. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 2. P. 370—376.
- Karle J.W., Watter S., Shedden J.M. Task switching in video game players: Benefits of selective attention but not resistance to proactive interference // Acta Psychologica. 2010. Vol. 134. N 1. P.70—78.
- Lee C.M., Sudweeks F., Cheng Y.W., Tang F.E. The role of unit evaluation, learning and culture dimensions related to students cognitive style in hypermedia learning // Proc. of the 7th Intern. conf. on cultural attitudes towards communication technology (University of British Columbia, Canada, 15—18 June 2010). Vancouver, 2010. P. 400—419.
- Logie R.H., Trawley S., Law A. Multitasking: multiple, domainspecific cognitive functions in a virtual environment // Memory and Cognition. 2011. N 39. P. 1561—1574.
- Milovanović M., Minović M., Kovačević I. et al. Effectiveness of gamebased learning: Influence of cognitive style // Best Practices for the Knowledge Society: Knowledge, Learning, Development and Technology for All. 2009. Vol. 49. P. 7—96.
- Mishra J., Zinni M., Bavelier D., Hillyard S.A. Neural Basis of Superior Performance of Action videogame players in an AttentionDemanding Task // The Journal of Neuroscience. 2011. Vol. 31. N 3. P. 992—998.
- Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H. et al. Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: A randomized controlled trial // Plos one. 2013. Vol. 8. N 2.
- Okagaki L., Frensch P.A. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence // Journal of Applied Psychology. 1994. Vol. 15. P. 33—58.
- Rebetez C., Betrancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences // Cognition, Brain, Behavior. 2007. Vol. 11. N 1. P. 131—142.
- Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Impact of violent video games on memory consolidation and concentrativeness // Paper presented at the APA Convention (17—21 August 2009), San Francisco.
- Subrahmanyam K., Greenfield P.M. Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys // Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15. P. 13—32.
- Tzu-Hua Huang, Ta-Ting Yu, Chung-Hsiao Yang et al. The study of cognitivestyleoriented online game learning system // Global engineering: Knowledge without borders, opportunities without passports. Frontiers in Education Conference, 37th Annual, 10—13 October, 2007, Milwaukee, Wisconsin. Milwaukee: IEEE, 2007. P. 10—14.
- Van Muijden J., Band G.P.H., Hommel B. Online games training aging brains: Limited transfer of cognitive control functions // Frontiers in Human Neuroscience. 2012. Vol. 6. Art. 221.
- Voiskounsky A.E. Psychology of computerization as a step towards the development of cyberpsychology // Psychology in Russia: State of the Art. 2013. Vol. 6. N 4. P. 150—159.
Источник: Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. №4., 2015. №1.
Работа выполнена при финансовой поддержке РФФИ (проект № 12-0600281).
Об авторе
Богачева Наталия Вадимовна — кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первый МГМУ имени И.М. Сеченова, Сеченовский Университет, Москва, Россия.
Смотрите также:
- Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр
- Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете
- Гудимов В.В. Психология киберигр
- Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Джейн Макгонигал
Автор статьи: Попов Олег Александрович.
При копировании или цитировании ссылка на сайт и автора обязательна!
Уважаемые читатели, автору было бы интересно узнать ваше мнение по поводу данной классификации. Пожалуйста, оставляйте комментарии!
С уважением, Попов О.А.
На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.
Жанр – это совокупность произведений, объединяемых:
— общим кругом тем или предметов изображения;
— авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;
— способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.
Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG, Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.
Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.
Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:
- Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
- Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.
- Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.
- Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.
- Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её
- Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.
- Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.
Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.
Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).
Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.
1. Стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.
3. Спортивные игы, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.
Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.
Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.
Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.
Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.
1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3D—action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.
2. Наличие — отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest. Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3D—Action, гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).
Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.
Опишем подробнее выделенные типы.
Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin’s Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.
По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.
В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.
Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.
Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3D—Action, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.
Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.
Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.
Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).
В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).
Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario, PacMan и др.
Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.
Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.
Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)
Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.
Большинство игр четвертого типа – стратегии.
Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» — игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.
Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.
Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.
Вывод.
Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.
На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.
Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.
Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.
Приглашаем в наше исследование! Оцените известную Вам компьютерную игру и узнайте характеристики, за которые она Вам нравится!
Ссылка на тест: http://virtualexs.ru/cgi-bin/exsurveys/survey.cgi?ac=10380
Попов О.А. (http://psystat.at.ua)


