Мир поправимых ошибок психология компьютерных игр

Skip to search formSkip to main contentSkip to account menu

Semantic ScholarSemantic Scholar’s Logo

Search 214,189,206 papers from all fields of science

  • Corpus ID: 185924905

Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр)

@inproceedings{1988,
  title={Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр)},
  author={Александр Георгиевич Шмелев and И.В. Бурмистров and А И Зеличенко and А.Л. Пажитнов},
  year={1988},
  url={https://api.semanticscholar.org/CorpusID:185924905}
}
  • Александр Георгиевич ШмелевИ.В. Бурмистров А.Л. Пажитнов
  • Published 1988

No Paper Link Available

2 Citations

2 Citations

Computer games: from combating anti-deprivation to algorithmic culture and …digital imbecility

    S. MerkulovT. A. KononovaO.L. PominovaVyacheslav I. BerkusA. N. Dakhin

    Education

    Perspectives of Science and Education

  • 2022

Introduction. Different genres and scenarios of computer games influence the formation of students’ cognitive abilities as well as their mental health. This influence should be taken into account in

  • PDF

Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии

    Н. В. БогачеваА. Е. Войскунский

    Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего

  • 2018

Этот документ описывает правила оформления научных статей для публикации в трудах Всероссийской объединенной конференции «Интернет и современное общество». Аннотация должна отражать основное

  • PDF

Related Papers

Showing 1 through 3 of 0 Related Papers

    Автор(ы):

    ; Лисица Ирина Анатольевна

    Аннотация

    В статье рассматриваются инновации в области обучения и оценки персонала, связанные с внедрением процессов геймификации компьютерных средств обучения и оценивания (психодиагностики). В теоретико- методологической части статьи дается операциональное определение термина «геймификация», а также обсуждаются факторы, препятствующие успешной геймификации, — снижающие валидность компьютерных психодиагностических методов, построенных на использовании игровых элементов. В экспериментально-методической части статьи приводится описание новой компьютерной методики «Ложки», предназначенной для оценки функционального состояния. Эта краткая (трехминутная) методика представляет собой игровую модификацию таких классических тестов внимания, как «корректурная проба Бурдона» и «устный счет по Крепелину». Авторы публикуют данные о достаточно высокой надежности и валидности новой методики, подтверждающие возможность ее применения в качестве инструмента для мониторинга (оперативного отслеживания) функционального состояния.

    Разделы журнала:

    Методика

    PDF:

    /pdf/vestnik_2016_4/vestnik_2016-4_98-109.pdf

    Поступила:
    29.11.2016

    Принята к публикации:
    15.12.2016

    Страницы:
    98-109

    DOI:
    10.11621/vsp.2016.04.98

    Ключевые слова:

    оценка персонала; компьютерная психодиагностика; геймификация; умственная работоспособность; функциональное состояние; корректурная проба; подсчет визуальных предметов

    Доступно в on-line версии с 30.12.2016

    Об игровом подходе в психодиагностике

    Термин «геймификация» чаще всего встречается в современных прикладных разработках в связи с компьютерным обучением (один из лучших обзоров в этой области — Hamari et al., 2014; см. также статью “Gamification of learning” в англоязычной Википедии)” в англоязычной Википедии). Под этим процессом имеется в виду не полное превращение процесса обучения в игру, а использование в процессе обучения определенных игровых элементов: игровых целей («обыграть компьютер» или «поставить рекорд», например), игровых объектов и персонажей, практически непрерывной обратной связи об успешности действий учащегося (игровая обратная связь), зрительных и звуковых игровых эффектов и других элементов. В последние годы сфера приложения геймификации расширилась. Особенно значима геймификация в сфере рекрутмента и ассессмента — привлечения и оценки персонала (Snider, 2015). Главная цель всякой геймификации в ходе любого компьютеризированного процесса — повышение внутренней мотивации пользователя на выполнение деятельности (см. сайт германской консалтинговой компании www.gamification-software.com).

    Первые работы по развитию игрового подхода были выполнены в российской экспериментальной психологии и компьютерной психодиагностике еще в конце XX в. (Джерелиевская, Шмелев, 1993; Шапкин, 1999; Шапкин, Варашкевич, 1999; Шмелев, 1984; Шмелев, Гребенюк, 1994). К сожалению, экономический кризис в России в 1990-е гг. привел к упадку этого нового направления из-за отсутствия платежеспособного высокоинтеллектуального спроса в области оценки персонала. Впрочем, и на Западе о геймификации в прикладной психологии широко заговорили только в XXI в., когда появилось поколение психологов, для которых компьютерная игра с детских лет стала понятным, привлекательным и привычным видом деятельности. Основная цель игрового подхода в психодиагностике оказалась фактически аналогичной той цели, которая ставится при геймификации обучения и рекрутмента. Ее наиболее кратко и ясно сформулировал В.А. Дюк: «“Включение” игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и увеличивает достоверность результатов» (Дюк, 1994, с. 25).

    Существенным содержательным тормозом для геймификации психодиагностики стало осознанное вскоре после ее появления препятствие, связанное с низкой экологической валидностью многих популярных стратегических и ролевых игр. Возможность переноса результатов компьютерной игры из виртуального игрового мира в реальный мир оказалась затруднена тем обстоятельством, что от имени виртуального персонажа многие пользователи-игроки ведут себя вовсе не так, как они ведут себя от собственного имени в реальном мире (понятие «экологическая валидность» обосновано в работах В.Н. Дружинина (2002)). В виртуальной игровой среде пользователи демонстрируют значительно большую свободу и раскрепощенность в своих действиях, ибо последствия ошибок в этом случае не являются тяжелыми и сводятся к банальным затратам лишнего времени на их исправление. Неслучайно первый автор данного сообщения ввел в свое время понятие «мир поправимых ошибок»  (Шмелев и др., 1988). В игре пользователь часто демонстрирует совершенно иной профиль мотивации, чем это свойственно ему же в ситуации реального поведения: в игре он чаще проявляет конкурентные (соревновательные) мотивы и конкурентную стратегию поведения, тогда как в реальной жизни ему в большей степени свойственны конформность и кооперативность (Фомичева и др., 1991). Назовем этот фактор, снижающий валидность игрового подхода, «эффектом атипичной мотивации».

    В прошлом веке недостаточная экологическая валидность игрового подхода проявилась не только в стратегических и ролевых играх. Уровень достижений игрока в играх на точность-скорость сенсомоторных действий (локомоторные игры, «стрельба» и подобные им) в большей степени отражал не общий уровень сенсомоторных способностей, а лишь различия в степени тренированности игроков в данной компьютерной игре — в степени развития клавиатурных навыков, навыков манипулирования мышкой или джойстиком и т.п. А в 1990-е гг. степень тренированности и объем игрового опыта у разных пользователей еще в значительной степени различались. В настоящее время эти различия нивелируются в силу огромной повседневной практики у большинства пользователей в компьютерной коммуникации и работе с упрощенными интерфейсами, такими, как «тачскрин» — экран, чувствительный к прикосновениям. Этот фактор, снижающий валидность компьютерных игр, следует, очевидно, назвать фактором «специфических игровых навыков». Действие данного фактора заставляет разработчиков применять к игровым методикам не межиндивидуальные, а внутрииндивидуальные (ипсативные) тестовые нормы: сравнивать новые достижения пользователей с их собственными прежними достижениями с целью выявления положительной (рост показателей) или отрицательной (снижение) динамики результатов.

    Третьим фактором, снижающим экологическую валидность игрового подхода, является чрезмерное многообразие игровых ситуаций и игровых сценариев, возникающих в современной развлекательной компьютерной игре. Назовем его «фактором игрового разнообразия». Компьютерная игра будет слишком скучной и коммерчески неэффективной, если в ней раз за разом будут повторяться однообразные игровые сцены. В силу этого обстоятельства развлекательная игра всегда отличается от игроподобного теста недостаточной гомогенностью (однородностью) заданий (items), т.е. игра лишена того свойства, которое как раз является главным условием измерительной точности-надежности для любого теста.

    Тем не менее, несмотря на три указанных выше негативных фактора, снижающих диагностическую ценность компьютерных игр, все-таки разработку игроподобных диагностических тестов (геймифицированных тестов) следует считать достаточно перспективным направлением. И прежде всего мы можем ожидать в самое ближайшее время расширенного использования таких тестов в целях психодиагностического мониторинга функционального состояния работников — уровня мобилизации внимания и актуальной производительности умственной деятельности. Именно в диагностике функциональных состояний имеют значительную ценность такие тесты, которые требуется выполнять многократно и регулярно (в начале и в конце рабочего дня для контроля уровня утомления). В этом случае традиционные бланковые тесты или тесты без игровой обратной связи оказываются слишком скучными и менее валидными, так как быстрее вызывают пресыщение, чем игроподобные методики.

    Компьютеризированный тест «Ложки»

    С целью исследования психодиагностического потенциала игроподобных тестов нами был разработан в 2016 г. новый компьютеризированный тест на скорость-точность простых умственных действий под игровым названием «Ложки». Этот тест реализован на базе тестовой онлайн-системы HT-LINE M-TEST силами программистов и методистов Инновационного центра «Гуманитарные Технологии» (см. сайт www.ht-line.ru) [1]. Трехминутная краткая версия этого теста предполагает предъявление испытуемому на экране компьютера 40 тестовых экранов с фотографическими изображениями столовых и чайных ложек разной формы, цвета, ориентации. Тестовые задания предъявляются с применением случайного перемешивания и постепенным повышением сложности: в первом блоке в случайном порядке предъявляются 20 заданий с числом объектов от 5 до 8, во втором — с числом объектом от 9 до 25. На каждом шаге задача испытуемого состоит в подсчитывании числа объектов на экране и выборе одного (правильного) ответа из пяти предложенных. Пример тестового экрана приведен на рисунке.

    Тестовый экран в игроподобном тесте «Ложки». Цвета ложек слева направо: голубая, оранжевая, зеленая, оранжевая, зеленая, голубая

    Сам по себе прием подсчета числа объектов не является новым и его можно даже назвать «классическим». И академическим, и практическим психологам широко известен один из самых популярных в мире бланковых тестов на продуктивность внимания — «корректурная проба Бурдона», в ходе которой задача испытуемого состоит в том, чтобы обводить и подчеркивать определенные буквы на листе бумаги, подсчитывая при этом их количество. В нашем тесте предъявляется несколько менее однообразный стимульный материал, что придает деятельности испытуемого большую зрительно-эстетическую привлекательность, снижает монотонию и эффект пресыщения (об этом собраны подтверждающие положительные отзывы от испытуемых, прошедших тест «Ложки»). Определенное напряжение в выполнении данного теста создается благодаря динамическому графическому образу «убывающего времени», отведенного на трехминутный сеанс [2].

    Проверка надежности и валидности теста «Ложки» производилась на испытуемых-добровольцах, постоянных участниках виртуального проекта «Клуб испытателей тестовых технологий» (КИТТ). Клубная форма с постоянной регистрацией и накоплением «индивидуальной истории» для каждого участника является удачным организационным решением для измерения конвергентной (конструктной) валидности между различными тестами. Надежность измерялась как корреляция двух параллельных форм трехминутного теста — вариантов, созданных на базе различных тестовых заданий (по 40 разных заданий в каждой параллельной форме). Значение коэффициента линейной корреляции Пирсона оказалось равным 0.71 (на выборке n=133). С помощью поправки Спирмена—Брауна для теста удвоенной длины надежность теста из 80 заданий (двух трехминутных серий) можно оценить величиной 0.83, что можно считать вполне удовлетворительной величиной для экспресс-тестов, построенных не на самоотчете, а на объективном показателе — количестве правильных ответов.

    На 76 участниках клуба, выполнивших и новый тест «Ложки», и старый тест «Краткий тест отбора» (КТО), выявлена высокая значимая линейная корреляция между количеством правильных ответов в тесте «Ложки» и количеством правильных ответов в субтесте «Внимание» из КТО (0.49, значимость на уровне p<0.001). Менее высокими, но тоже значимыми оказались корреляции теста «Ложки» с субтестами числового и вербального интеллекта (0.39 и 0.28 соответственно). А вот с субтестом «Эрудиция» корреляция оказалась, как и ожидалось, незначимой и даже слабоотрицательной (‒0.18). Высокая положительная корреляция с субтестом «Внимание» означает, что именно испытуемые из высокой группы по тесту КТО (по шкале «Внимание») считают визуальные объекты быстрее и точнее. А значимую связь с другими субшкалами КТО можно интерпретировать двумя способами: а) с одной стороны, как свидетельство того, что при решении формально-логических и лексических тестовых заданий требуется понятная и объяснимая мобилизация общекогнитивной функции внимания; б) с другой стороны, как свидетельство того, что при пересчитывании визуальных объектов на экране более эффективный результат достигается с помощью операций «визуального мышления» — определенного навыка группировки и симультанной оценки численности подгрупп визуальных объектов на экране. Таким образом, выявленный профиль связей игроподобного теста «Ложки» с различными субтестами КТО указывает на то, что новый тест является, несмотря на свою краткость (время выполнения всего лишь 2—3 минуты), вполне валидным инструментом для измерения межиндивидуальных различий в производительности (скорости и точности) умственного труда.

    Дополнительная исследовательская задача заключалась в проверке чувствительности теста «Ложки» к внутрииндивидуальным различиям в функциональном состоянии. На экспериментальном уровне этот вопрос был переформулирован так: может ли динамика результатов этого теста при его последовательном многократном выполнении отразить уровень психической выносливости наших испытуемых? Для проверки этой гипотезы была создана более полная версия данного теста, включающая 4 серии по 40 тестовых экранов с раздельным контролем времени внутри серии и краткими перерывами между сериями. При этом лимит времени на каждую следующую серию постоянно сокращался, о чем испытуемого предупреждали в инструкции перед каждой серией: 180 секунд (3 минуты), 150 секунд, 120 секунд, 90 секунд. Создавался эффект моделирования нарастающего стресса, вызванного нарастающим дефицитом времени на решение задачи.

    Среди 260 испытуемых, прошедших полную четырехэтапную версию теста «Ложки», только несколько человек смогли выполнить за 180 и 150 секунд правильно все 40 заданий. За 120 и 90 секунд полностью и безошибочно выполнить задание не смог никто (те, кто предпочитал работать несколько медленнее и без ошибок, как правило, просто не успевали пересчитать все ложки за отведенный срок). Среднее число правильных ответов по сериям выглядит так: 36, 35, 33 и 29.

    Естественно при этом, что от первой к последней серии росли показатели стандартного отклонения: 3.2, 3.6, 4.6 и 13.05. Особенно высокий показатель в заключительной серии отражает фактический отказ некоторых испытуемых от попытки выполнить задание за 90 секунд (полторы минуты) и случайный принцип выбора числовых ответов с их стороны. Таким образом, более высокие межиндивидуальные различия данный тест выявляет не по абсолютному уровню результатов в первой серии, а именно по степени падения результатов к последней серии, т.е. тест «Ложки» демонстрирует свою диагностическую чувствительность к отрицательной динамике психической выносливости.

    По четырехэтапному тесту «Ложки» был построен производный показатель в виде разности между точностью в двух последних сериях и в двух первых сериях. Чем выше эта разность, тем меньше убывание точности, т.е. выше операциональный показатель «выносливость». Для измерения валидности этого показателя по тесту «Ложки» мы рассчитали его корреляцию с показателями  участников клуба КИТТ по пяти факторным шкалам тест-опросника «Большая пятерка» и близким к ним факторным шкалам полупроективного теста «Выбор картинок». На 126 испытуемых, выполнивших обе методики, была обнаружена значимая положительная корреляция нового показателя выносливости именно с родственным фактором из «Большой пятерки» — «Эмоциональной стабильностью» (r=0.24, p<0.01). Причем эта связь оказалась более выраженной для полупроективной методики «Выбор картинок», чем для вербального тест-опросника «Большая пятерка». Следует подчеркнуть, что именно для четвертой (заключительной) серии теста «Ложки», в которой моделировался самый жесткий дефицит времени, все корреляции достигали максимума, а для первой серии значимых связей с индивидуально-типологическими особенностями испытуемых выявлено не было. Высокая положительная корреляция со шкалой «Эмоциональная стабильность» означает, что именно испытуемые из высокой группы по этой шкале демонстрировали более высокую выносливость в тесте «Ложки».

    В настоящее время производится накопление данных с целью проверки внешней валидности теста «Ложки». Этот компьютерный тест выполняют рабочие одного из предприятий г. Кирово-Чепецка. На небольшой в данный момент выборке (48 человек) удалось обнаружить близкую к значимой корреляцию (r=0.21) между баллом по тесту  в первой краткой версии (из одной трехминутной серии) и отсутствием аварийных ошибок в работе. Но эта слабая статистическая связь нуждается в перепроверке на более представительной выборке.

    Полученные результаты дают возможность утверждать, что разработанный нами игроподобный тест, дающий испытуемому обратную связь об уровне точности-скорости его работы каждые 2—3 минуты, отражает не только устойчивые индивидуальные особенности, но и определенную динамику функционального состояния и может быть использован для контроля и самоконтроля [3] за уровнем готовности человека к выполнению работы, требующей повышенной скорости и точности-надежности умственных действий, т.е. в ходе управления опасными производственными объектами (транспортными, энергетическими и т.п.).

    * * *

    Определенная «безыскусность» теста «Ложки» вполне может вызвать такой вопрос: «А нельзя ли получить тот же самый полезный эффект мониторинга функционального состояния с помощью таких же непродолжительных, но более увлекательных компьютерных игр, как, например, «Тетрис-спринт» (модификация известной игры «Тетрис», выполняемая всего лишь за 2 минуты)?».  Мы считаем это в принципе возможным. Для более точного ответа требуется провести специальное исследование. Но наш опыт исследования компьютерной игры «Тетрис» (под консультативным надзором автора этой игры А.Л. Пажитнова) показал, что «Тетрис» более чувствителен, чем подсчет объектов на экране, к такому вредному с точки зрения диагностической точности фактору, как «специфический игровой опыт». У опытных игроков в «Тетрис» формируется особый навык управления вращением фигурок на экране и т.п., в то время как в массовом и общедоступном компьютерном тесте функционального состояния от пользователя-испытуемого должна требоваться самая обычная активность — устный счет и реакция выбора одной из точек сензитивности на экране. Кроме того, многие игроки с увлечением играют в тот же «Тетрис», не ограничиваясь одной короткой серией, что приводит уже к эффекту неоправданной потери рабочего времени.

    Общий вывод: геймификация в психодиагностике должна решать непростую задачу выбора золотой середины между «пресыщением от монотонии» и «чрезмерной увлекательностью» в компьютерной игровой деятельности.

    Список литературы

    Джерелиевская М.А., Шмелев А.Г. Опыт взаимодействия методов в компьютерной диагностике коммуникативных диспозиций // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1993. № 3. С. 66—69.

    Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. СПб.: Питер, 2002.

    Дюк В.А. Компьютерная психодиагностика. СПб.: Братство, 1994.

    Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27—39.

    Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 47—67.

    Шапкин С.А., Варашкевич С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя
    // Вестник Московского университета. Сер 14. Психология. 1999. № 3. С. 25—33.

    Шмелев А.Г. На пути к компьютерной психодиагностике
    // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1984. № 2. С. 13—17.

    Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.

    Шмелев А.Г., Гребенюк Г.А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры и тест-опросника // Вестник Московского университета. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59—66.

    Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014).

    Snider E. Can computer games double as personality assessment tools? // E-journal «Search financial applications» on the website www.techtarget.com. 2015. URL: http://searchfinancialapplications.techtarget.com/feature/Can-computer-games-double-as-personality-assessment-tools

    Примечания

    1. Авторы статьи выражают благодарность Евгении Орловой за помощь в подготовке графического материала для второй, улучшенной версии теста «Ложки».

    2. В тестах с ограничением времени на экране испытуемого имеется динамический прогресс-бар, наглядно демонстрирующий, что время на выполнение теста убывает.

    3. Многократное использование теста «Ложки» одним человеком, как и многократная игра на компьютере, становится возможным благодаря включению механизма «случайного перемешивания заданий», реализованному, в частности в данном тесте. Следует обратить внимание, что этот прием невозможно реализовать в бланковом тестировании, он доступен только в режиме компьютерного тестирования.

    Для цитирования статьи:

    Шмелев А.Г., Лисица И.А. Компьютерное тестирование и геймификация: перспективы мониторинга функционального состояния работников в эпоху компьютеризации психодиагностики. // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. — 2016. — №4 — с.98-109

    Привет!

    Новый день — новая запись. Сегодня поговорим о когнитивных стилях и видеоиграх.

    Рассматриваем работу: Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр (2015)

    Авторы: Н. В. Богачева (Аспирант; МГУ)

    Оглавление:

    Обзор классификаций.

    Статья начинается с рассуждений о важности видеоигр и их исследовании, ее я пропущу, обоснованность не самый интересный раздел. А вот дальше, начинается вкусное (не сарказм). Авторы начинают обозревать классификации видеоигр, что надо сказать, я вижу первый раз в научной статье, а ведь именно с этого и нужно начинать разбор любого явления. Рассказав о содержании экшенов и шутеров, аркад, квестов (бродилок), симуляторов стратегий и т. п. авторы предполагают, что такое разделение не всегда отвечает реальному содержанию игры ведь в ней есть мультижанровые составляющие. Они упоминают альтернативные классификации, например классификацию Шмелева А. Г. На секундочку, представленная ниже классификация была создана еще в 1988 году по принципу используемых в игре психологических качеств.

    1. Стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление.

    2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

    3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

    4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

    5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

    6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

    7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

    «Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, № 3 27»

    Шмелев А. Г.

    Или другой классификации по нахождению внутри или во вне предлагаемой игровой ситуации.

    1 Головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер. Группа этих игр разделена на статические и динамические. Первые – это в большинстве своем традиционные, адаптированные для компьютера, а также специально созданные новые компьютерные игры. Динамические же игры и головоломки направлены на развитие логического мышления и сообразительности. В них развиваются также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры.

    2 Аркады (платформеры). Их задача – управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т. п. Положение играющего может быть описано как позиция «вне ситуации». Характер героя не персонифицирован, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой может быть заменен без изменения смыслового значения игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия в ней смыслового плана.

    3. Стратегии. Характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью — это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим. Она изменяется с развитием объекта, но изменяются только титул(должность) и полномочия, т. е. возможности играющего. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека. Важно отметить, что для детей дошкольного возраста более характерны игры с элементами стратегии.

    4. Симуляторы. Их основное отличие в том, что играющий находится внутри ситуации. Здесь, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности.

    5. Игры-повествования. Они представляют собой игры с непрерывным развивающимся сюжетом. Их можно определить как интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Действие отделено от играющего и передается им герою.

    Р. Е. Радеева, Е. О. Смирнова

    Другие авторы выделяют отдельно ММО игры, подразумевая их как нечто самостоятельное, а так же более аддиктивно-привлекательное времяпрепровождение, ведь в них сильнее выражен эффект незаконченного действия (бесконечной череды квестов) и случайное подкрепление (выпадение разных редких и не очень предметов), а так же конкурентная мотивация и обширное взаимодействие игроков.

    Далее, авторы переходят к обоснованию вопроса исследования игроков и их когнитивного контроля.

    Когнитивный контроль — это комплекс процессов позволяющих индивиду регулировать свое поведение в соответствии с текущей ситуацией его деятельности. При этом явление когнитивного контроля включает в себя множество процедур и процессов связанных с памятью, вниманием, мышлением и т. п. В статье приводится ряд работ связанных с оценкой элементов когнитивного контроля у геймеров, в частности отмечено, что есть исследования как связывающие видеоигры с повышенной импульсивностью, так и не позволяющие эту связь построить. Далее, необходимо сказать о когнитивных стилях.

    Когнитивный стиль — это устойчивая, индивидуальная для индивида особенность восприятия и анализа поступающей информации. При этом концепций Когнитивных стилей много и все они выделяют разные элементы этой системы. Ниже будет один из примеров.

    Иногда оба термина используют как синонимы.

    Отечественные авторы, в частности М. А. Холодная в своей работе «Когнитивные стили: о природе индивидуального ума» приводит следующую классификацию:

    В современной зарубежной и отечественной литературе можно встретить описание около двух десятков различных когнитивных стилей. Прежде всего остановимся на описании тех когнитивных стилей, которые составляют основу феноменологиистилевого подхода.

    1. Полезависимость/поленезависимость. (ПЗ/ПНЗ)

    2. Узкий/широкий диапазон эквивалентности. (УЗ/ШИ)

    3. Узость/широта категории. (У/Ш Категорий)

    4. Ригидный/гибкий познавательный контроль. (Р/Г)

    5. Толерантность/нетолерантность к нереалистическому опыту.

    (Т/НТ)

    6. Фокусирующий/сканирующий контроль. (Ф/С Контроль)

    7. Сглаживание/заострение. (С/Г)

    8. Импульсивность/рефлективность. (И/Р)

    9. Конкретная/абстрактная концептуализация.
    (К/А концептуализация)

    10. Когнитивная простота/сложность. (П/С)

    М. А. Холодная

    ПЗ/ПНЗ в узком значении слова — это способность вычленять простую деталь в сложной фигуре, тогда как в широком значении слова — это показатель уровня психологической дифференциации (и соответственно характера познавательной направленности субъекта). Простыми словами это способность игнорировать воздействие контекста и взаимодействовать с объектами на базе ориентирования на свой взгляд, опыт и т. п.

    УЗ/ШИ диапазон подразумевает особенность группировки информации(и не только) человеком, которые он показывает при тестировании. Если человек формирует множество мелких групп то это свидетельствует об узости диапазона (аналитичность) или наоборот, человек формирует большие группы, но их мало, это характеризует широкий диапазон эквивалентности (синтетичность). аналитичность может быть истолкована как результат использования жестких субъективных критериев или оценочных шкал с малой ценой деления, а синтетичность — напротив, как результат применения мягких критериев или слабо дифференцированных оценочных шкал (Колга, 1976).

    У/Ш Категорий. Широта категории отражает степень субъективной дифференциации содержания одной единственной категории (различные вариации значения категории «большой», степень разграничения различных оттенков красного цвета и т. д.). Таким образом, узкие категоризаторы склонны специфицировать свои впечатления и ограничивать область применения определенной категории, тогда как широкие категоризаторы, напротив, склонны подводить под одну категорию большое число подтверждающих ее примеров.

    Р/Г когнитивный стиль характеризует степень субъективной трудности в смене способов переработки информации в ситуации когнитивного конфликта. Ригидный контроль свидетельствует о трудностях в переходе от вербальных функций к сенсорно-перцептивным в силу низкой степени их автоматизации, тогда как гибкий — об относительной легкости такого перехода в силу высокой степени их автоматизации (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959; Broverman, 1960). Гибкость или Регидность как свойство, в данном случае, характеризуют возможность человека более/менее гибко оперировать с поступающей информацией, сопротивляться внешним раздражителям и комбинировать некоторые виды деятельности.

    Толерантность к нереалистичному опыту — характеристика которая описывает когнитивный стиль обнаруживающий себя в ситуациях, для которых характерна неопределенность, двусмысленность. Толерантность к нереалистическому опыту предполагает возможность принятия впечатлений, не соответствующих или даже противоречащих имеющимся у человека представлениям, которые он оценивает как правильные и очевидные (Klein, Gardner, Schlesinger, 1962). Толерантные лица оценивают опыт по фактическим характеристикам и мало склонны формулировать его в терминах «обычного», «ожидаемого», «известного». Нетолерантные лица сопротивляются познавательному опыту, в котором исходные данные противоречат их наличному знанию.

    Ф/С Контроль. Этот когнитивный стиль характеризует индивидуальные особенности распределения внимания, которые проявляются в степени широты охвата различных аспектов отображаемой ситуации, а также в степени учета ее релевантных и нерелевантных признаков (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959). Эта характеристика описывает то как широко или наоборот узко мы применяем наше внимание, сосредотачиваемся на деталях явления или оцениваем его в многообразии.

    С/З характеристика работы памяти, которая описывает особенности хранения в памяти запоминаемого материала. У «сглаживателей» сохранение материала в памяти сопровождается его упрощением, потерей деталей, выпадением тех или иных фрагментов. Напротив, в памяти «заострителей» происходит выделение, подчеркивание специфических деталей запоминаемого материала. Впоследствии специально подчеркивалось, что данный стилевой параметр обнаруживает себя в условиях восприятия и запоминания последовательности стимулов, характеризуя, таким образом, чувствительность испытуемых к постепенно нарастающим различиям в ряду воспринимаемых воздействий (Holzman, Gardner, 1960).

    И/Р характеристика о скорости и тактике принятия решения. Наиболее ярко это стилевое свойство проявляет себя в условиях неопределенности, когда требуется осуществить правильный выбор из некоторого множества альтернатив. Импульсивные испытуемые склонны быстро реагировать в ситуации множественного выбора, при этом гипотезы выдвигаются без анализа всех возможных альтернатив. Для рефлективных испытуемых характерен замедленный темп реагирования в подобной ситуации, гипотезы проверяются и многократно уточняются, решение принимается на основе тщательного предварительного анализа признаков альтернативных объектов.

    К/А концептуализация это характеристика в основе которой лежат такие психологические процессы, как дифференциация и интеграция понятий. Полюс «конкретной концептуализации» характеризуется незначительной дифференциацией и недостаточной интеграцией понятий. Для «конкретных» индивидуумов типичны следующие психологические качества: склонность к черно-белому мышлению, зависимость от статуса и авторитета, нетерпимость к неопределенности, стереотипность решений, ситуативный характер поведения, меньшая способность мыслить в терминах гипотетических ситуаций и т. д. Напротив, полюс «абстрактной концептуализации» предполагает как высокую дифференциацию, так и высокую интеграцию понятий. Соответственно, для «абстрактных» индивидуумов характерна свобода от непосредственных свойств ситуации, ориентация на внутренний опыт в объяснении физического и социального мира, склонность к риску, независимость, гибкость, креативность и т. д. (Harvey, Hunt, Schroder, 1961)
    П/С это стиль характеризующий форму мысленного конструкта биполярной субъективная шкала, реализующая одновременно две функции: обобщения (установления сходства) и противопоставления (установления различия) в условиях оценки тех или других объектов (прежде всего других людей и самого себя). Примером могут служить конструкты «добродушный — злобный», «умный — глупый», «опасный — безопасный» и т. д. в данном случае оценивается сложность этих конструктов и то какие элементы они включают в себя.

    Оставлю тут от себя две ремарки. Первая заключается в том, что «плохих» когнитивных стилей нет. И хотя в литературе есть разделение у некоторых авторов, на более/менее высокоразвитые стили, суждение это исключительно субъективно. Вторая ремарка о том, что стиль это только вероятность. Проще говоря определив свой стиль, вы определяете правила которые вероятнее всего будут применяться по-умолчанию, но это совершенно не значит, что вы не можете действовать иначе. Скорее КС это своеобразная привычка.

    Теперь, когда мы немного поговорили об используемой терминологии, можем пойти дальше и вернуться к самой статье. Далее идет обзор эмпирического исследования.

    Что исследовали?

    Нами было проведено исследование, направленное, в первую очередь, на выявление когнитивно-стилевой специфики взрослых геймеров с учетом неоднородности данной группы. Одновременно с этим проверялась широко распространенная гипотеза о высокой импульсивности геймеров; при этом оценивались как когнитивно-стилевая импульсивность (определенный стиль решения задач), так и личностная импульсивность и склонность к риску.

    Таким образом в исследовании выдвигается несколько задач.
    1. Определить когнитивно-стилевую специфику взрослых геймеров. (Фактически исследовали И/Р, ПЗ/ПНЗ, Г/Р)
    2. Подтвердить/Опровергнуть идею о том, что геймеры обладают более высокой импульсивностью по сравнению с неиграющими людьми.

    В рамках исследования, выборка была разделена на 2 группы с подгруппами:

    Контрольная группа (не-гей-меры) — более 3х лет не игравшие в видеоигры и не играющие сейчас.

    Геймеры — лица играющие в видеоигры 1 час в неделю и более на протяжении последних 3х лет.
    Кто из нас отдает играм только 1 час в неделю?)

    а) Увлеченные геймеры — регулярная игра не менее 4х дней и не менее 12 часов в неделю.

    б) не увлеченные геймеры — регулярная игра не более 12 часов и не более 3х дней в неделю.

    в) Онлайн-геймеры

    г) Оффлайн-геймеры

    Одна из проблем с которой тут столкнулись испытатели — это невозможность определить жанровые предпочтения из-за их разнообразия, по итогу, разбивку предприняли по Онлайн/Офлайн играм т. к. примерно половина испытуемых играла либо в одно либо в другое. При этом, геймеры предпочитающие онлайн игры в качестве значимых элементов игры отмечали социальную составляющую, конкурентность, внутриигровое общение, а геймеры которые играют в офлайн отмечали среди важного сюжет, проработанность игрового мира, эффект погружения, сложные задачи.

    Я пропускаю тут исследовательскую часть и сразу перейду к описанию выводов.

    сортировка по времени игры

    сортировка по онлайн/офлайн играм

    1. Сравнение контрольной группы и геймеров.

    А) Сравнение контрольной группы и геймеров дало положительные данные в пользу геймеров, почти во всех тестах. В тесте сопоставления знакомых картинок Дж. Кагана, геймеры сработали в статистическом выражении почти в 2 раза лучше, чем контрольная группа.
    Б) У геймеров не выявлено показателей свидетельствующих о более частом использовании более импульсивных когнитивных стилей.
    В) С тестом встроенных фигур Г. Уиткина геймеры справляются быстрее контрольной группы. В среднем от 9,7 сек до 28,1 сек для геймеров и от 13,3 сек до 34,5 сек.
    Г) В группе геймеров преобладают поленезависимые испытуемые, примерно на 4,5% в отличии от контрольной группы. Это особо интересно. Не ясно, то ли просто совпало, то ли это действительно как-то связано, но строить фантазий на эту тему мне не хочется, а авторы не выдвигают каких-то гипотез на этот счет, а просто констатируют факт.

    2. Сравнение групп геймеров.

    Тут все несколько интереснее. В тесте сопоставления изображений геймеры играющие умеренно, показали большую точность результата (т. е. меньше ошибок) при аналогичной скорости решения, что и у группы увлеченных геймеров. В то же время, в тесте на нахождение простой фигуры в сложной, который используется для определения ПЗ/ПНЗ КС, геймеры играющие более 12 часов в неделю, склонялись к ПНЗ КС чаще, чем группа менее играющих и контрольная группа. При этом, группа играющих меньше 12 часов и контрольная группа не показали значимых стат. различий в количестве индивидов с ПНЗ Когнитивным стилем. Интересно, что между группами онлайн/оффлайн игроков тоже есть различия. В частности склонность к риску выше у онлайн игроков, но она примерно равна значениям контрольной группы.

    Таким образом, авторы приходят к следующему:

    1. Геймеры, играющие в компьютерные игры более 12 часов в неделю, характеризуются поленезависимым когнитивным стилем (быстрое решение заданий теста Г. Уиткина), высокой интегрированностью сенсорной и словесно-логической подсистем переработки информации (низкий коэффициент вербальности по Тесту Струпа), а также высокими показателями риска по опроснику И7 (Опросник Айзенка на импульсивность).
    2. Геймеры, играющие менее 12 часов в неделю, характеризуются высокой выраженностью рефлективного когнитивного стиля (допускают мало ошибок в тесте Дж. Кагана), а также самыми низкими показателями по шкале риска опросника И7 (значимо не отличающимися от контрольной группы).
    3. Геймеры, предпочитающие онлайн-игры, характеризуются наиболее высокими показателями по шкале риска (опросник И7).
    4. Оффлайн-геймеры характеризуются наиболее выраженной когнитивно-стилевой спецификой: более рефлективны по сравнению с другими группами и более поленезависимы по сравнению с контрольной группой.

    Если переводить эти данные на человеческий язык, то онлайн-геймеры более склонны к принятию рискованных решений, чем оффлайн геймеры. При этом, геймеры играющие более 12 часов, тоже имеют повышенный интерес к риску. К сожалению из имеющихся данных нельзя выявить, сколько людей играющих более 12 часов играют только или в основном в онлайн-игры, в связи с этим опираться на эти данные в отношении увлеченных геймеров сложно. В целом, выглядит логично, что онлайн-игроки более склонны к риску т. к. онлайн игры в целом, достаточно конкурентные и поощряют рисковые стратегии несколько большей эмоциональной наградой, чем оффлайн игры.
    И тут вы вероятно можете поспорить, я лишь делюсь своим мнением. Все таки, соревновательные онлайн игры (а их большинство) построены на противоборстве с другими игроками и победа над ними слаще, чем уничтожение очередного, пусть и сложного, моба или босса в оффлайн игре.

    Честно говоря, я достаточно далек от идеи работы с когнитивными стилями, хоть она и кажется мне интересной. Субъективно, мне кажется, что определять когнитивный стиль по прохождению одного теста это достаточно натянуто.
    Да, человек научился хорошо выделять простую фигуру от сложной, т. е. извлекать частное из целого, при этом мы трактуем это достаточно широко, дескать и в жизни, он умеет это делать хорошо, однако, жизненные ситуации несколько сложнее, чем просто выделение фигуры из общего массива и восприятие их может быть более многогранным. Я профан в этой теме, и не мне рассуждать, об эффективности применяемых методик, но лично мне кажется, что игры могут формировать определенный навык, который будет применятся именно контекстуально. Например играем мы в квест и вот тут, навык выделения сложных фигур, поиск мелких деталей и т. п. нам помогут. Или мы любим проходить игру на 100% и ищем все эти бесчисленные пасхалки и секреты, но это совершенно не значит, что в повседневной жизни мы столь же внимательны. С другой стороны и когнитивный стиль это не постоянное поведение, а скорее привычка мозга действовать определенным образом.
    Спасибо всем, кто осилил этот текст, он будет нам полезен в перспективе т.к. к вопросу когнитивных стилей мы еще вернемся.
    Пишите комментарии, давайте обратную связь т.к. это мне поможет сделать контент интереснее и разнообразнее.
    Увидимся в следующей серии.

    P. S. О когнитивных стилях максимально коротко.

    Компьютерные игры: жанры, характеристики, психологическая специфика игроков

    Пси­хо­ло­ги­че­ские
    иссле­до­ва­ния ком­пью­тер­ной игро­вой дея­тель­но­сти, выпол­ня­е­мые, как пра­ви­ло,
    в рам­ках воз­раст­ной, когни­тив­ной пси­хо­ло­гии и дру­гих ее раз­де­лов, одно­вре­мен­но могут быть отне­се­ны
    к новой обла­сти — кибер­пси­хо­ло­гии, или пси­хо­ло­гии Интер­не­та (Вой­скун­ский, 2013). В насто­я­щей ста­тье кибер­пси­хо­ло­ги­че­ский
    ана­лиз ведет­ся с пози­ций когни­тив­ной психологии.

    Под ком­пью­тер­ной игрой (КИ)
    будем пони­мать все виды игр: одно- и мно­го­поль­зо­ва­тель­ские, игры на ком­пью­те­рах
    и игро­вых при­став­ках, а так­же игры раз­ных жан­ров. Деле­ние по жан­рам явля­ет­ся одной
    из наи­бо­лее попу­ляр­ных клас­си­фи­ка­ций КИ, широ­ко исполь­зу­е­мой как в оте­че­ствен­ной,
    так и зару­беж­ной лите­ра­ту­ре (Вой­скун­ский, 2010). В каче­стве кри­те­ри­ев отне­се­ния КИ к опре­де­лен­но­му
    жан­ру высту­па­ют осо­бен­но­сти сюже­та и игро­во­го
    дизай­на, харак­тер задач,
    кото­рые ста­вят­ся перед игро­ком, и дей­ствий, кото­рые ему необ­хо­ди­мо совер­шить. В боль­шин­стве клас­си­фи­ка­ций выде­ля­ют­ся сле­ду­ю­щие основ­ные жан­ры КИ (Аве­ти­со­ва, 2011; Вой­скун­ский, 2010):

    1) «экшн» (от англ. action
    дей­ствие) и «шутер» («стре­лял­ка», от англ. to
    shoot
    — стре­лять) — игры пред­по­ла­га­ют актив­ное пре­одо­ле­ние неких
    пре­пят­ствий (как пра­ви­ло, в трех­мер­ном про­стран­стве) и уни­что­же­ние вра­гов,
    управ­ля­е­мых ком­пью­те­ром или дру­ги­ми игроками;

    2) «арка­да»
    — игры с при­ми­тив­ным сце­на­ри­ем
    и управ­ле­ни­ем, тре­бу­ю­щие
    высо­кой ско­ро­сти при­ня­тия реше­ний и реакции;

    3) «квест»
    (от англ. quest
    поиск) — про­дви­же­ние по сюже­ту
    осу­ществ­ля­ет­ся путем реше­ния раз­лич­ных головоломок;

    4)
    «симу­ля­тор» — игры, ими­ти­ру­ю­щие какую-либо область реаль­но­сти: управ­ле­ние
    транс­порт­ным сред­ством, спор­тив­ной коман­дой, жиз­нью человека;

    5) «роле­вая
    игра» (role-play games, RPG)
    — игры с раз­вер­ну­той сюжет­ной
    состав­ля­ю­щей, игро­ку пред­ла­га­ет­ся при­нять на себя роль
    того или ино­го персонажа;

    6) «стра­те­гия» — игры с воен­ным или эко­но­ми­че­ским сюже­том, тре­бу­ю­щие выра­бот­ки опре­де­лен­ной стра­те­гии и так­ти­ки для успеш­но­го их «про­хож­де­ния»;

    7) «тра­ди­ци­он­ные игры» — вир­ту­аль­ное пере­ло­же­ние реаль­ных игр, таких как шах­ма­ты или шашки.

    Основ­ное досто­ин­ство дан­ной клас­си­фи­ка­ции — уни­вер­саль­ность. Одна­ко в насто­я­щее вре­мя воз­ни­ка­ет все боль­шее сме­ше­ние жан­ров, когда в рам­ках одной и той же КИ от поль­зо­ва­те­ля тре­бу­ет­ся решать зада­чи раз­но­го типа, напри­мер в «экшн» могут быть вклю­че­ны мини-игры в жан­рах «арка­ды» или «кве­ста».

    Ино­гда игрок име­ет воз­мож­ность само­сто­я­тель­но выбрать тип про­хож­де­ния игры. Напри­мер, неко­то­рые RPG-игры допус­ка­ют как сугу­бо мир­ное (дипло­ма­ти­че­ское) про­хож­де­ние, так и агрес­сив­ное про­хож­де­ние с уни­что­же­ни­ем вра­гов с помо­щью ору­жия, таким обра­зом, одна и та же игра может высту­пать в каче­стве «стре­лял­ки» или «роле­вой игры» с раз­ви­той соци­аль­ной составляющей.

    Наря­ду с жан­ро­вы­ми исполь­зу­ют­ся и пси­хо­ло­ги­че­ские кри­те­рии клас­си­фи­ка­ции КИ. Напри­мер, клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­ле­ва (1988) осно­ва­на на выде­ле­нии задей­ство­ван­ных в КИ пси­хи­че­ских функ­ций и пси­хо­ло­ги­че­ских про­цес­сов. КИ в дан­ной клас­си­фи­ка­ции рас­смат­ри­ва­ет­ся как пси­хо­тех­ни­че­ское дей­ствие (Фоми­че­ва и др., 1991; Шме­лев, 1988), направ­лен­ное на пре­об­ра­зо­ва­ние чело­ве­че­ской пси­хи­ки (Пузы­рей, 2005). 

    Пси­хо­тех­ни­че­ский эффект КИ дости­га­ет­ся за счет созда­ния ситу­а­ции «попра­ви­мой ошиб­ки» (Фоми­че­ва и др., 1991, с. 28). Эта ситу­а­ция ана­ли­зи­ру­ет­ся игро­ком и спо­соб­ству­ет фор­ми­ро­ва­нию у него необ­хо­ди­мых пси­хо­ло­ги­че­ских качеств. 

    Клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­ле­ва в зна­чи­тель­ной сте­пе­ни опи­ра­ет­ся на те каче­ства, раз­ви­тие кото­рых может быть достиг­ну­то при вер­ном пси­хо­тех­ни­че­ском исполь­зо­ва­нии той или иной КИ. Напри­мер, воен­ные игры и игры с агрес­сив­ным содер­жа­ни­ем рас­смат­ри­ва­ют­ся как спо­соб­ству­ю­щие раз­ви­тию эмо­ци­о­наль­ной устой­чи­во­сти и соци­аль­но при­ем­ле­мый спо­соб раз­ряд­ки агрес­сии (Шме­лев, 1988). 

    Одна­ко поло­жи­тель­ный раз­ви­ва­ю­щий эффект дости­га­ет­ся лишь в том слу­чае, если КИ выпол­ня­ет функ­цию пси­хо­тех­ни­че­ско­го дей­ствия, что пред­по­ла­га­ет опре­де­лен­ную моти­ва­ци­он­но-смыс­ло­вую уста­нов­ку игро­ка. Клас­си­фи­ка­ция А.Г. Шме­ле­ва так­же может быть рас­ши­ре­на с уче­том новых жан­ров КИ, таких как «роле­вая игра» и «стра­те­гия».

    Пси­хо­ло­ги­че­ская типо­ло­гия КИ, пред­ло­жен­ная Е.О. Смир­но­вой и Р.Е. Раде­вой (2000), опи­ра­ет­ся на жан­ро­вое деле­ние игр, но в каче­стве основ­но­го кри­те­рия исполь­зу­ет пси­хо­ло­ги­че­скую харак­те­ри­сти­ку — роле­вую пози­цию игро­ка: над, вне или внут­ри ситу­а­ции КИ.

    В каче­стве отдель­но­го типа игр в совре­мен­ной кибер­пси­хо­ло­гии выде­ля­ют­ся мно­го­поль­зо­ва­тель­ские онлайн-игры (могут отно­сить­ся к любо­му из основ­ных жан­ров, глав­ный при­знак — одно­вре­мен­ная сов­мест­ная игра через Интер­нет боль­шо­го коли­че­ства людей, вза­и­мо­дей­ству­ю­щих друг с дру­гом) (Аве­ти­со­ва, 2011). Дру­гим важ­ным типом КИ явля­ют­ся так назы­ва­е­мые «серьез­ные игры» — игры раз­лич­ных жан­ров, основ­ная зада­ча кото­рых — обу­че­ние и раз­ви­тие полез­ных навы­ков (Вой­скун­ский, 2010; Шап­кин, 1999).

    Пред­став­ле­ния пси­хо­ло­гов об осо­бен­но­стях жан­ров КИ поз­во­ля­ют выдви­нуть пред­по­ло­же­ние, что КИ раз­ных жан­ров обла­да­ют выра­жен­ной пси­хо­ло­ги­че­ской спе­ци­фи­кой, про­яв­ля­ю­щей­ся в том чис­ле в их вли­я­нии на когни­тив­ные харак­те­ри­сти­ки игроков.

    Обу­ча­ю­щий и раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал КИ был уста­нов­лен еще в 1980-е гг. (Тихо­ми­ров, Лысен­ко, 1988; Фоми­че­ва и др., 1991). С тех пор КИ пре­тер­пе­ли огром­ные изме­не­ния. Сей­час они попу­ляр­ны у людей всех воз­рас­тов, обес­пе­чи­ва­ют одно­вре­мен­ную игру мил­ли­о­нов гей­ме­ров, под­раз­де­ля­ют­ся на десят­ки жан­ров, при­сут­ству­ют в реаль­ном мире как тех­но­ло­гии «допол­нен­ной реаль­но­сти» (Вой­скун­ский, 2010; Шап­кин, 1999). 

    В 2013 г. 58% насе­ле­ния США и от 30 до более 70% насе­ле­ния дру­гих раз­ви­тых стран игра­ли в КИ (ESA, 2013). Наи­бо­лее увле­чен­ные гей­ме­ры заня­ты игрой десят­ки часов в неде­лю, более 4—5 часов каж­дый день (Collins et al., 2012). Неко­то­рые авто­ры гово­рят о ста­нов­ле­нии поко­ле­ния гей­ме­ров, на пси­хо­ло­ги­че­ское раз­ви­тие кото­рых увле­чен­ность КИ ока­за­ла зна­чи­тель­ное вли­я­ние (Бек, Уэйд, 2006; Смолл, Вор­ган, 2011).

    Наря­ду с про­бле­мой пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от КИ и их свя­зью с агрес­си­ей широ­ко иссле­ду­ет­ся спе­ци­фи­ка позна­ва­тель­ной сфе­ры гей­ме­ров. Вза­и­мо­дей­ствие с вир­ту­аль­ны­ми обра­за­ми в ходе игры задей­ству­ет широ­кий спектр позна­ва­тель­ных про­цес­сов, может вли­ять на такие когни­тив­ные харак­те­ри­сти­ки гей­ме­ров, как вни­ма­ние, память, про­стран­ствен­ное вос­при­я­тие, мыш­ле­ние, кон­троль и планирование. 

    Не толь­ко в рекла­ме про­из­во­ди­те­лей КИ, но и в обзор­ных пси­хо­ло­ги­че­ских рабо­тах подоб­ное воз­дей­ствие пре­иму­ще­ствен­но оце­ни­ва­ет­ся как пози­тив­ное (Бек, Уэйд, 2006; Вой­скун­ский, 2010; Тенд­ря­ко­ва, 2008; Шап­кин, 1999; Greenfield, 2009).

    По срав­не­нию с не игра­ю­щи­ми сверст­ни­ка­ми (будем назы­вать их не-гей­ме­ра­ми) гей­ме­ры демон­стри­ру­ют бóль­шую ско­рость реак­ции и пере­клю­че­ния меж­ду зада­ни­я­ми; луч­шую зри­тель­но-мотор­ную коор­ди­на­цию; спо­соб­ность рабо­тать с бóль­ши­ми объ­е­ма­ми инфор­ма­ции, эффек­тив­нее выпол­нять зада­ния по оце­ни­ва­нию коли­че­ства объ­ек­тов в груп­пе без сче­та, «на глаз» и отсле­жи­вать дви­же­ние мно­же­ства объ­ек­тов (Bavelier et al., 2010; Boot et al., 2008). 

    Тре­ни­ров­ка когни­тив­ных спо­соб­но­стей гей­ме­ров не огра­ни­чи­ва­ет­ся зри­тель­ной модаль­но­стью: в зада­нии на опре­де­ле­ние поряд­ка предъ­яв­ле­ния быст­ро сме­ня­ю­щих­ся раз­но­мо­даль­ных сти­му­лов гей­ме­ры ока­за­лись точ­нее не-гей­ме­ров (Donohue et al., 2010), что ука­зы­ва­ет на тре­ни­ров­ку пер­цеп­тив­ной точ­но­сти в раз­ных сен­сор­ных модальностях. 

    Кон­крет­ные меха­низ­мы воз­дей­ствия КИ на когни­тив­ные про­цес­сы до кон­ца не выяв­ле­ны, но пред­по­ла­га­ет­ся, что опыт КИ поло­жи­тель­но ска­зы­ва­ет­ся на когни­тив­ных про­цес­сах низ­ше­го (общая точ­ность зри­тель­но­го вос­при­я­тия, пер­цеп­тив­ная чув­стви­тель­ность) и выс­ше­го (стра­те­гии выпол­не­ния зада­ния, нис­хо­дя­щие меха­низ­мы кон­тро­ля, когни­тив­ные сти­ли) уров­ней (Clark et al., 2011).

    Ана­лиз иссле­до­ва­ний КИ поз­во­ля­ет пред­по­ло­жить, что неко­то­рые совре­мен­ные КИ, не отно­ся­щи­е­ся изна­чаль­но к кате­го­рии «серьез­ных игр», могут исполь­зо­вать­ся в каче­стве эффек­тив­но­го инстру­мен­та для диа­гно­сти­ки и тре­ни­ров­ки когни­тив­ных функ­ций игроков. 

    Исхо­дя из выска­зан­ных пред­по­ло­же­ний, про­ве­дем ана­лиз иссле­до­ва­ний раз­лич­ных когни­тив­ных харак­те­ри­стик геймеров.

    Внимание

    Иссле­до­ва­ния
    пока­зы­ва­ют, что опыт КИ тес­но свя­зан с харак­те­ри­сти­ка­ми зри­тель­но­го вни­ма­ния: по срав­не­нию
    с не-гей­ме­ра­ми гей­ме­ры обла­да­ют
    бóль­шим объ­е­мом и более широ­ким
    полем вни­ма­ния, высо­ки­ми
    пока­за­те­ля­ми селек­тив­но­сти и кон­цен­тра­ции на реле­вант­ной инфор­ма­ции, менее
    под­вер­же­ны эффек­ту мига­ния вни­ма­ния. Про­де­мон­стри­ро­ва­но улуч­ше­ние пока­за­те­лей вни­ма­ния в груп­пе не-гей­ме­ров после спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ных
    сеан­сов КИ (1 ч/день
    в тече­ние 10 дней, игра жан­ра «экшн»)
    (Green, Bavelier, 2003).

    Иссле­до­ва­ния вни­ма­ния, про­ве­ден­ные на четы­рех воз­раст­ных груп­пах школь­ни­ков и сту­ден­тов (7—10, 11—13, 14—17 и 18—22 лет), выяви­ли у гей­ме­ров более раз­ви­тое зри­тель­ное вни­ма­ние (Dye, Bavelier, 2010). Испы­ту­е­мых отно­си­ли к кате­го­рии гей­ме­ров в том слу­чае, если в тече­ние послед­них 12 меся­цев они регу­ляр­но игра­ли в игры жан­ра «экшн».

    Меж­груп­по­вое срав­не­ние пока­за­ло, что гей­ме­ры точ­нее и быст­рее опре­де­ля­ют предъ­яв­ля­е­мые сти­му­лы, в том чис­ле пери­фе­ри­че­ские; луч­ше вос­при­ни­ма­ют быст­рую сме­ну стимулов. 

    По мне­нию авто­ров, КИ не толь­ко спо­соб­ству­ют раз­ви­тию вни­ма­ния у детей 7—10 лет, но могут улуч­шить уже сфор­ми­ро­вав­ши­е­ся харак­те­ри­сти­ки вни­ма­ния у стар­ших школьников. 

    Эффек­том тре­ни­ров­ки вни­ма­ния обла­да­ют не толь­ко агрес­сив­ные КИ жан­ра «шутер», но и неа­грес­сив­ные логи­че­ские КИ, одна­ко игры агрес­сив­но­го содер­жа­ния демон­стри­ру­ют более выра­жен­ный эффект по ито­гам несколь­ких тре­ни­ро­воч­ных игро­вых сес­сий (Barlett, Vowels et al., 2009). 

    В лите­ра­ту­ре пред­став­ле­на и про­ти­во­по­лож­ная точ­ка зре­ния на связь опы­та КИ и вни­ма­ния. У детей и под­рост­ков (8—17 лет), про­дол­жи­тель­но и регу­ляр­но игра­ю­щих в КИ, отме­че­ны симп­то­мы СДВГ — син­дро­ма дефи­ци­та вни­ма­ния с гипе­р­ак­тив­но­стью (англ. ADHD Attention Deficit Hyperactivity Disorder) (Смолл, Вор­ган, 2011; Gentile et al., 2012). 

    Трех­лет­ний лон­ги­тюд про­де­мон­стри­ро­вал высо­кие поло­жи­тель­ные кор­ре­ля­ции про­дол­жи­тель­но­сти игры в агрес­сив­ные КИ жан­ра «экшн» и «шутер» с импуль­сив­ным пове­де­ни­ем у школь­ни­ков (в иссле­до­ва­нии участ­во­ва­ли уче­ни­ки 3, 4, 7 и 8-х клас­сов на момент нача­ла лон­ги­тю­да), а так­же отри­ца­тель­ную кор­ре­ля­цию с ака­де­ми­че­ской успе­ва­е­мо­стью (Gentile et al., 2012). 

    В каче­стве при­чи­ны авто­ры назы­ва­ют нес­фор­ми­ро­ван­ность про­из­воль­ных меха­низ­мов вни­ма­ния: гей­мер­ство как основ­ной спо­соб про­ве­де­ния досу­га не спо­соб­ству­ет раз­ви­тию кон­тро­ля соб­ствен­ных импуль­сов. Сход­ные резуль­та­ты при одно­крат­ном меж­груп­по­вом срав­не­нии были полу­че­ны на выбор­ке моло­дых взрос­лых для жан­ра «шутер», но не для жан­ра «стра­те­гия» (Bailey et al., 2013).

    Таким обра­зом, спе­ци­фи­ка вни­ма­ния у гей­ме­ров тес­но свя­за­на с жан­ром пред­по­чи­та­е­мых игр. Агрес­сив­ные игры («экшн»  и «шутер») ока­зы­ва­ют более выра­жен­ное, но в то же вре­мя менее одно­знач­ное воз­дей­ствие, чем логи­че­ские и стра­те­ги­че­ские КИ

    В свя­зи с про­ти­во­ре­чи­во­стью дан­ных вста­ет вопрос о необ­хо­ди­мо­сти раз­ли­чать при иссле­до­ва­нии гей­ме­ров про­из­воль­ное и непро­из­воль­ное вни­ма­ние, а так­же моти­ва­ци­он­ную спе­ци­фи­ку игро­ков в ситу­а­ции, когда КИ явля­ет­ся экс­пе­ри­мен­таль­ной тре­ни­ро­воч­ной про­це­ду­рой или же основ­ной фор­мой про­ве­де­ния досу­га, одна­ко подоб­ные срав­ни­тель­ные иссле­до­ва­ния отсутствуют.

    Память

    Спе­ци­фи­ка мне­ми­че­ской функ­ции гей­ме­ров широ­ко иссле­ду­ет­ся
    и дис­ку­ти­ру­ет­ся. Ряд иссле­до­ва­те­лей утвер­жда­ют, что у гей­ме­ров мне­ми­че­ские воз­мож­но­сти выше, чем у не-гей­ме­ров. Оце­ни­ва­ет­ся, как пра­ви­ло, объ­ем рабо­чей
    памя­ти (Шап­кин, 1999; Colzato et al., 2013; Nouchi et al., 2013). В то же вре­мя по объ­е­му и вре­ме­ни
    сохра­не­ния сверх­крат­ко­вре­мен­ной зри­тель­ной (ико­ни­че­ской) памя­ти гей­ме­ры
    не име­ют зна­чи­мых отли­чий от не-гей­ме­ров (Appelbaum et al., 2013).

    Неод­но­знач­ны резуль­та­ты и отно­си­тель­но дол­го­вре­мен­ной памя­ти гей­ме­ров. Так, широ­ко рас­про­стра­не­но пред­став­ле­ние, что при­ме­не­ние инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий (IT) ведет к сни­же­нию мне­ми­че­ских спо­соб­но­стей (Карр, 2012). Эта про­бле­ма затра­ги­ва­ет и геймеров. 

    В иссле­до­ва­ни­ях, про­ве­ден­ных на сту­ден­тах (Чере­мош­ки­на, 2010; Чере­мош­ки­на, Ники­ши­на, 2008), пока­за­на более низ­кая спо­соб­ность к запо­ми­на­нию у гей­ме­ров по срав­не­нию с не-гей­ме­ра­ми (кон­троль­ной груп­пой). Автор­ская мето­ди­ка состо­я­ла из абстракт­ных гео­мет­ри­че­ских изоб­ра­же­ний раз­но­го уров­ня слож­но­сти. Про­стые изоб­ра­же­ния были доступ­ны для непо­сред­ствен­но­го запо­ми­на­ния, но более слож­ные фигу­ры прак­ти­че­ски невоз­мож­но было запом­нить без при­вле­че­ния допол­ни­тель­ных мне­ми­че­ских приемов. 

    При выпол­не­нии про­стых зада­ний гей­ме­ры не усту­па­ют кон­троль­ной груп­пе, в то вре­мя как наи­бо­лее слож­ные изоб­ра­же­ния запо­ми­на­ют­ся ими в два раза хуже, чем участ­ни­ка­ми кон­троль­ной груп­пы (Чере­мош­ки­на, Ники­ши­на, 2008). 

    Затруд­не­ния при выпол­не­нии слож­ных зада­ний авто­ры объ­яс­ня­ют не столь­ко нару­ше­ни­я­ми непо­сред­ствен­но памя­ти, сколь­ко изме­не­ни­я­ми в систе­ме регу­ля­ции опо­сред­ство­ван­но­го запо­ми­на­ния, отсут­стви­ем мне­ми­че­ских стра­те­гий. Эти дан­ные при­зы­ва­ют вновь обра­тить вни­ма­ние на спе­ци­фи­ку про­из­воль­но­го кон­тро­ля у геймеров. 

    В этом кон­тек­сте сто­ит отме­тить так­же иссле­до­ва­ние немец­ких пси­хо­ло­гов (Rehbein et al., 2009), в кото­ром оце­ни­ва­лись мне­ми­че­ские спо­соб­но­сти и воз­мож­ность кон­цен­тра­ции у испы­ту­е­мых после сеан­сов про­смот­ра теле­филь­мов агрес­сив­но­го и неа­грес­сив­но­го содер­жа­ния, игры в агрес­сив­ные и неа­грес­сив­ные КИ, а так­же после игры в дартс, настоль­ный тен­нис и настоль­ный фут­бол (без исполь­зо­ва­ния IT).

    Иссле­до­ва­ние не выяви­ло зна­чи­мых отли­чий по пока­за­те­лям дол­го­вре­мен­ной памя­ти у испы­ту­е­мых всех групп, одна­ко испы­ту­е­мые, играв­шие в агрес­сив­ные КИ, про­де­мон­стри­ро­ва­ли наи­мень­ший уро­вень спо­соб­но­сти к про­из­воль­ной концентрации. 

    Иссле­до­ва­ние вли­я­ния регу­ляр­но­го опы­та агрес­сив­ных КИ на дол­го­вре­мен­ное запо­ми­на­ние эмо­ци­о­наль­но окра­шен­ных собы­тий так­же не выяви­ло зна­чи­мых раз­ли­чий меж­ду гей­ме­ра­ми и не-гей­ме­ра­ми (Bowen, Spaniol, 2011). 

    Одно­вре­мен­но с этим ряд иссле­до­ва­те­лей отме­ча­ют высо­кую спо­соб­ность гей­ме­ров к про­гно­сти­че­ско­му мыш­ле­нию и пла­ни­ро­ва­нию, что было бы невоз­мож­но при гру­бых нару­ше­ни­ях памя­ти (Бек, Уэйд, 2006; Вой­скун­ский, 2010).

    Таким обра­зом, иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что осо­бен­но­сти памя­ти у гей­ме­ров опре­де­ля­ют­ся не столь­ко осо­бен­но­стя­ми соб­ствен­но про­цес­сов запо­ми­на­ния, сколь­ко пси­хо­ло­ги­че­ски­ми функ­ци­я­ми кон­тро­ля за про­из­воль­ным запо­ми­на­ни­ем необ­хо­ди­мой информации.

    Когнитивный контроль

    Про­бле­ма­ти­ка про­из­воль­ных меха­низ­мов вни­ма­ния и памя­ти у гей­ме­ров под­во­дит к теме когни­тив­но­го кон­тро­ля и его свя­зи с КИ

    Под когни­тив­ным кон­тро­лем пони­ма­ют­ся функ­ции, отве­ча­ю­щие за управ­ле­ние целе­на­прав­лен­ным пове­де­ни­ем чело­ве­ка. Сре­ди них — про­цес­сы про­из­воль­ной ини­ци­а­ции, упо­ря­до­че­ния, коор­ди­на­ции и мони­то­рин­га когни­тив­ных про­цес­сов (Велич­ков­ский, 2009). 

    Функ­ции кон­тро­ля отве­ча­ют за пере­клю­че­ние меж­ду вида­ми дея­тель­но­сти, под­дер­жа­ние теку­щей дея­тель­но­сти, подав­ле­ние сто­рон­них импуль­сов (Van  Muijden et al., 2012). Актив­ную роль в осу­ществ­ле­нии функ­ций кон­тро­ля игра­ют лоб­ные доли моз­га (Anguera et al., 2013).

    Когни­тив­ный кон­троль участ­ву­ет в осу­ществ­ле­нии любой дея­тель­но­сти и опре­де­ля­ет ее успеш­ность. При этом зоны моз­га, отве­ча­ю­щие за функ­ции когни­тив­но­го кон­тро­ля, созре­ва­ют доста­точ­но позд­но (в под­рост­ко­вом воз­расте) и пер­вы­ми стра­да­ют от воз­раст­ных изме­не­ний в пожи­лом воз­расте. Послед­нее объ­яс­ня­ет инте­рес к воз­мож­но­сти тре­ни­ров­ки и под­дер­жа­ния когни­тив­ных функ­ций у людей пен­си­он­но­го возраста. 

    Пока­за­но, что у испы­ту­е­мых 60—77 лет сеан­сы КИ, раз­ви­ва­ю­щих когни­тив­ные спо­соб­но­сти, поло­жи­тель­но вли­я­ют на такие функ­ции, как про­из­воль­ное тор­мо­же­ние невер­ных реак­ций и индук­тив­ное мышление. 

    Дру­гие функ­ции когни­тив­но­го кон­тро­ля (пере­клю­че­ние и под­дер­жа­ние дея­тель­но­сти), одна­ко, более эффек­тив­но раз­ви­ва­ют­ся с помо­щью неиг­ро­вых мето­дов тре­ни­ров­ки (напри­мер, при реше­нии спе­ци­аль­ных кросс­вор­дов) и почти не затра­ги­ва­ют­ся игра­ми (Van Muijden et al., 2012). 

    Иссле­до­ва­ния так­же пока­за­ли, что 6-месяч­ная тре­ни­ров­ка когни­тив­но­го кон­тро­ля с помо­щью КИ у испы­ту­е­мых 60—85 лет спо­соб­ству­ет вос­ста­нов­ле­нию актив­но­сти лоб­ных долей, помо­га­ет улуч­шить рабо­чую память и кон­цен­тра­цию вни­ма­ния. Тре­ни­ров­ка когни­тив­но­го кон­тро­ля с помо­щью КИ оди­на­ко­во эффек­тив­на и для пожи­лых людей, и для моло­дых взрос­лых (Anguera et al., 2013). 

    Пред­по­ло­жи­тель­но, у взрос­лых и пожи­лых гей­ме­ров рост эффек­тив­но­сти выпол­не­ния когни­тив­ных тестов дости­га­ет­ся за счет эффек­тив­но­го подав­ле­ния ирре­ле­вант­ных импуль­сов (Mishra et al., 2011). 

    Одна­ко не все КИ могут быть при­ме­не­ны для тре­ни­ров­ки когни­тив­но­го кон­тро­ля. В част­но­сти, было пока­за­но отсут­ствие изме­не­ний в меха­низ­мах когни­тив­но­го кон­тро­ля у игро­ков в «шутер» (Colzato et al., 2013).

    Обра­ща­ют на себя вни­ма­ние ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ские дан­ные о сни­же­нии актив­но­сти лоб­ных долей и умень­ше­нии эффек­тив­но­сти когни­тив­но­го кон­тро­ля у гей­ме­ров и в целом у поль­зо­ва­те­лей IT (Смолл, Вор­ган, 2011), что вызы­ва­ет наи­боль­шие опа­се­ния при­ме­ни­тель­но к гей­ме­рам-детям, у кото­рых функ­ции когни­тив­но­го кон­тро­ля еще пол­но­стью не сфор­ми­ро­ва­лись (Gentile et al., 2012).

    Сопо­став­ляя
    име­ю­щи­е­ся резуль­та­ты, необ­хо­ди­мо пони­мать, что гей­мер­ство — весь­ма раз­но­род­ный фено­мен. КИ раз­ных жан­ров
    в раз­ной сте­пе­ни
    задей­ству­ют кон­крет­ные пси­хи­че­ские меха­низ­мы, в том чис­ле и меха­низ­мы кон­тро­ля. Кро­ме того,
    пред­став­ля­ет­ся оче­вид­ным, что бес­кон­троль­ное при­ме­не­ние IT вооб­ще и КИ в част­но­сти
    может иметь нега­тив­ные послед­ствия, пере­кры­ва­ю­щие их раз­ви­ва­ю­щий потенциал.

    Мультитаскинг

    Совре­мен­ные иссле­до­ва­ния когни­тив­ных осо­бен­но­стей поль­зо­ва­те­лей IT уде­ля­ют боль­шое вни­ма­ние фено­ме­ну муль­ти­тас­кин­га («мно­го­за­дач­но­сти)».

    Спо­соб­ность поль­зо­ва­те­лей Интер­не­та, в том чис­ле гей­ме­ров, выпол­нять одно­вре­мен­но несколь­ко раз­но­род­ных зада­ний инте­ре­су­ет пси­хо­ло­гов не толь­ко с точ­ки зре­ния ее воз­мож­ной прак­ти­че­ской полез­но­сти и соот­вет­ствия совре­мен­но­му рит­му жиз­ни, но и в свя­зи с рас­смот­рен­ны­ми выше про­бле­ма­ми вни­ма­ния, памя­ти и когни­тив­но­го контроля. 

    Гей­ме­ры и актив­ные поль­зо­ва­те­ли IT демон­стри­ру­ют высо­кие пока­за­те­ли при реше­нии мно­же­ствен­ных задач, в реше­нии кото­рых люди, не рабо­та­ю­щие с IT и не игра­ю­щие в КИ, испы­ты­ва­ют затруднения. 

    При­ме­ром муль­ти­тас­кин­га в обыч­ной жиз­ни может слу­жить про­слу­ши­ва­ние теле­ви­зи­он­ных ново­стей парал­лель­но с чте­ни­ем бегу­щей стро­ки и выпол­не­ни­ем рабо­ты по дому (Greenfield, 2009). 

    Спо­соб­ность к муль­ти­тас­кин­гу тес­но свя­за­на с рядом когни­тив­ных функ­ций, сре­ди кото­рых назы­ва­ют селек­тив­ность и объ­ем вни­ма­ния, объ­ем рабо­чей памя­ти и функ­ции когни­тив­но­го кон­тро­ля, отве­ча­ю­щие за ско­рость пере­клю­че­ния меж­ду зада­ни­я­ми (Colom et al., 2010; Logie et al., 2011). 

    Иссле­до­ва­ние К. Бар­летт с кол­ле­га­ми пока­за­ло, что с одно­вре­мен­ным выпол­не­ни­ем зада­ний на рабо­чую память, счет в уме, селек­тив­ное вни­ма­ние и слу­хо­вое вос­при­я­тие в усло­ви­ях огра­ни­че­ния вре­ме­ни гей­ме­ры справ­ля­ют­ся луч­ше не-гей­ме­ров (Barlett, Vowels et al., 2009).

    Прак­ти­че­ская поль­за муль­ти­за­дач­но­сти часто ста­вит­ся под сомне­ние (Крен­шоу, 2010). Сов­ме­ще­ние выпол­не­ния ряда повсе­днев­ных дел воз­мож­но, одна­ко иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что при этом серьез­но нару­ша­ет­ся глу­би­на пере­ра­бот­ки инфор­ма­ции, хуже запо­ми­на­ет­ся содер­жа­ние дея­тель­но­сти, что может быть кри­тич­но в усло­ви­ях обу­че­ния (Greenfield, 2009). 

    При про­дол­жи­тель­ном муль­ти­тас­кин­ге отме­ча­ет­ся повы­шен­ная исто­ща­е­мость моз­го­вых ресур­сов (Смолл, Вор­ган, 2011), при­чи­на кото­рой — высо­кая «сто­и­мость», ресур­со­ем­кость пере­клю­че­ния меж­ду зада­ча­ми (Крен­шоу, 2010). 

    Аме­ри­кан­ская пси­хо­ло­ги­че­ская ассо­ци­а­ция (APA, 2006) сооб­ща­ет, что одно­вре­мен­ное выпол­не­ние несколь­ких дел при­во­дит к бóль­шим вре­мен­ным затра­там, чем после­до­ва­тель­ное их выпол­не­ние. Чем слож­нее зада­ния, тем выше «сто­и­мость» пере­клю­че­ния, уве­ли­че­ние затрат вре­ме­ни дохо­дит до 40%. При этом эмпи­ри­че­ски пока­за­но, что гей­ме­ры затра­чи­ва­ют зна­чи­тель­но мень­ше вре­ме­ни на пере­клю­че­ние меж­ду зада­ча­ми, пред­по­ло­жи­тель­но за счет раз­ви­то­го когни­тив­но­го кон­тро­ля (Cain et al., 2012). 

    Дру­гие иссле­до­ва­те­ли под­твер­жда­ют высо­кую ско­рость пере­клю­че­ния у гей­ме­ров, но отме­ча­ют сни­же­ние это­го пре­иму­ще­ства при уве­ли­че­нии интер­фе­рен­ции. По мне­нию авто­ров, меха­низ­мы пере­клю­че­ния в дан­ном слу­чае свя­за­ны в боль­шей сте­пе­ни со спе­ци­фи­кой селек­тив­но­го вни­ма­ния, чем с меха­низ­ма­ми кон­тро­ля (Karle et al., 2010).

    Муль­ти­тас­кинг име­ет свои поло­жи­тель­ные и отри­ца­тель­ные сто­ро­ны, при этом иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что гей­ме­ры в боль­шей сте­пе­ни пред­рас­по­ло­же­ны к нему, чем не-гей­ме­ры. Воз­мож­ная при­чи­на это­го — в спе­ци­фи­че­ском харак­те­ре игро­вой инфор­ма­ции, в необ­хо­ди­мо­сти отсле­жи­вать измен­чи­вые пока­за­те­ли и дви­жу­щи­е­ся объекты. 

    Так у гей­ме­ров раз­ви­ва­ют­ся харак­те­ри­сти­ки вни­ма­ния и когни­тив­но­го кон­тро­ля, обес­пе­чи­ва­ю­щие пере­клю­че­ния меж­ду зада­ни­я­ми, и это дела­ет их отно­си­тель­но эффек­тив­ны­ми «мно­го­за­дач­ни­ка­ми».

    Пространственные способности

    Наря­ду с меха­низ­ма­ми вни­ма­ния и кон­тро­ля в кибер­пси­хо­ло­гии широ­ко иссле­ду­ют­ся так назы­ва­е­мые «про­стран­ствен­ные спо­соб­но­сти» (spatial abilities).

    К этой груп­пе когни­тив­ных харак­те­ри­стик отно­сят спо­соб­но­сти ори­ен­ти­ро­вать­ся в про­стран­стве, мыс­лен­но визу­а­ли­зи­ро­вать объ­ек­ты, решать зада­чи на мыс­лен­ное вра­ще­ние, пред­став­лять слож­ные про­стран­ствен­ные кон­фи­гу­ра­ции объектов.

    Пер­вая вол­на иссле­до­ва­ний про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей гей­ме­ров (на мате­ри­а­ле игры «Тет­рис») отно­сит­ся к 1980-м гг. (Subrahmanyam, Greenfield, 1994). Уже тогда КИ были при­зна­ны эффек­тив­ным сред­ством тре­ни­ров­ки и раз­ви­тия про­стран­ствен­ных навы­ков. Совре­мен­ные дан­ные под­твер­жда­ют эти результаты. 

    В иссле­до­ва­нии 11-лет­них школь­ни­ков пока­за­но, что опыт КИ и спе­ци­аль­ные тре­ни­ро­воч­ные сес­сии игры в «Тет­рис» и дру­гие «арка­ды» спо­соб­ству­ют раз­ви­тию таких про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей, как визу­а­ли­за­ция про­стран­ствен­ных отно­ше­ний объ­ек­тов и ори­ен­та­ция в про­стран­стве (Rebetez, Betrancourt, 2007). Тре­ни­ров­ка более эффек­тив­на для школь­ни­ков с низ­ки­ми пока­за­те­ля­ми тестов на мыс­лен­ное вра­ще­ние объ­ек­тов. Про­де­мон­стри­ро­ван так­же эффект игро­вой кор­рек­ции ген­дер­ной спе­ци­фи­ки про­стран­ствен­ных способностей. 

    Игро­ки в «экшн» или «шутер» луч­ше справ­ля­ют­ся с зада­ча­ми на мыс­лен­ное вра­ще­ние объ­ек­тов, неже­ли их не игра­ю­щие сверст­ни­ки. При этом при­рост навы­ков выше у деву­шек-гей­ме­ров, чем у юно­шей-гей­ме­ров, тогда как девуш­ки-не-гей­ме­ры реша­ют про­стран­ствен­ные зада­чи зна­чи­тель­но хуже, чем юно­ши-не-гей­ме­ры (Feng et al., 2007). 

    Спе­ци­аль­но орга­ни­зо­ван­ные игро­вые сес­сии для не-гей­ме­ров обо­е­го пола так­же спо­соб­ству­ют улуч­ше­нию у них пока­за­те­лей про­стран­ствен­но­го мышления.

    КИ жан­ров «экшн» и «шутер» более эффек­тив­ны для тре­ни­ров­ки про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей (Green, Bavelier, 2003, 2007), чем логи­че­ские и аркад­ные игры (к при­ме­ру, «Тет­рис»), воз­мож­но, вви­ду отсут­ствия в послед­них сорев­но­ва­тель­но­го ком­по­нен­та и необ­хо­ди­мо­сти отсле­жи­вать все игро­вое про­стран­ство целиком. 

    Одна­ко в ран­них иссле­до­ва­ни­ях при­рост про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей про­де­мон­стри­ро­ван имен­но на мате­ри­а­ле «аркад» и «Тет­ри­са» (Okagaki, Frensch, 1994; Subrahmanyam, Greenfield, 1994).

    Рас­смат­ри­вая пока­за­те­ли про­стран­ствен­ных спо­соб­но­стей у гей­ме­ров, необ­хо­ди­мо ука­зать на тес­ную связь меж­ду харак­те­ри­сти­ка­ми про­стран­ствен­но­го вос­при­я­тия и мышления. 

    Наря­ду с про­стран­ствен­ны­ми спо­соб­но­стя­ми (spatial abilities) в лите­ра­ту­ре по дан­ной про­бле­ма­ти­ке часто рас­смат­ри­ва­ет­ся так назы­ва­е­мое про­стран­ствен­ное мыш­ле­ние (spatial thinking), вклю­ча­ю­щее в себя такие фор­мы рабо­ты с объ­ек­та­ми, как ана­лиз про­стран­ствен­ных отно­ше­ний в про­цес­се реше­ния задач и спо­соб­ность преду­га­ды­вать дви­же­ние объ­ек­тов в пространстве. 

    Поми­мо про­стран­ствен­но­го ком­по­нен­та мыш­ле­ния КИ ока­зы­ва­ют вли­я­ние и на дру­гие пара­мет­ры мыс­ли­тель­ной дея­тель­но­сти геймеров.

    Мышление и принятие решений

    Недав­ние иссле­до­ва­ния ука­зы­ва­ют на посте­пен­ный рост интел­лек­ту­аль­ных пока­за­те­лей насе­ле­ния раз­ви­тых стран. Наря­ду с дру­ги­ми при­чи­на­ми это неред­ко свя­зы­ва­ют с раз­ви­ти­ем и при­ме­не­ни­ем IT (Кер­дел­лан, Гре­зий­он, 2006; Смолл, Вор­ган, 2011; Greenfield, 2009). 

    По мне­нию П. Грин­филд, теле­ви­де­ние, Интер­нет и КИ обес­пе­чи­ва­ют при­рост невер­баль­но­го и вер­баль­но­го интел­лек­та у школь­ни­ков; меня­ет­ся не толь­ко общий уро­вень IQ, но и соот­но­ше­ние раз­лич­ных ком­по­нен­тов мыш­ле­ния (Greenfield, 2009).

    Пред­ста­вим раз­лич­ные точ­ки зре­ния. Ука­зы­ва­ет­ся, что КИ и дру­гие совре­мен­ные IT не спо­соб­ству­ют раз­ви­тию (по край­ней мере, у школь­ни­ков) вооб­ра­же­ния, кри­ти­че­ско­го и ана­ли­ти­че­ско­го мыш­ле­ния (ibid.).

    По дру­гим дан­ным, КИ спо­соб­ству­ют раз­ви­тию когни­тив­ной гиб­ко­сти, наглядно­ дей­ствен­но­го мыш­ле­ния, стра­те­ги­че­ско­го пла­ни­ро­ва­ния (Шап­кин, 1999), инту­и­тив­но­го мыш­ле­ния (Кер­дел­лан, Гре­зий­он, 2006), вер­баль­ной и невер­баль­ной кре­а­тив­но­сти (Jackson et al., 2012). 

    При опи­са­нии осо­бен­но­стей дея­тель­но­сти пред­ста­ви­те­лей поко­ле­ния гей­ме­ров в биз­нес­-сре­де отме­ча­ет­ся нали­чие у них навы­ков стра­те­ги­че­ско­го и ана­ли­ти­че­ско­го мыш­ле­ния: игро­вая реаль­ность под­чи­ня­ет­ся чет­ким при­чин­но-след­ствен­ным отно­ше­ни­ям и тем самым спо­соб­ству­ет при­ме­не­нию зако­нов логи­ки за пре­де­ла­ми вир­ту­аль­ной среды. 

    Как пози­тив­но, так и нега­тив­но оце­ни­ва­ет­ся при­об­ре­та­е­мый в КИ навык дей­ство­вать мето­дом «проб и оши­бок» — полез­ный в одних сфе­рах, он может быть при­чи­ной при­ня­тия необ­ду­ман­ных реше­ний в дру­гих (Бек, Уэйд, 2009; Кер­дел­лан, Гре­зий­он, 2006).

    Изу­че­ние спе­ци­фи­ки при­ня­тия реше­ний (ПР) зани­ма­ет отдель­ное место в иссле­до­ва­ни­ях мыш­ле­ния гей­ме­ров. ПР в ситу­а­ции неопре­де­лен­но­сти тес­но свя­за­но не толь­ко с интел­лек­ту­аль­ны­ми, но и с лич­ност­ны­ми осо­бен­но­стя­ми реша­ю­ще­го субъ­ек­та, его актив­но­стью, готов­но­стью к рис­ку (Кор­ни­ло­ва, 2003). 

    Мно­гие авто­ры отме­ча­ют у гей­ме­ров высо­кую склон­ность к рис­ку (Аве­ти­со­ва, 2011; Бек, Уэйд, 2009; Beullens et al., 2008), при этом трак­тов­ка как само­го поня­тия рис­ка, так и его послед­ствий для ПР раз­лич­на. Риск может рас­смат­ри­вать­ся как поиск ост­рых ощу­ще­ний, как в ситу­а­ции вожде­ния авто­мо­би­ля (Beullens et al., 2008).

    Выяв­ле­на зна­чи­мая кор­ре­ля­ция меж­ду гей­мер­ством и рис­ко­ван­ным пове­де­ни­ем водителя. 

    Важ­ным фак­то­ром при­зна­ет­ся содер­жа­ние КИ — рис­ко­ван­ное пове­де­ние наблю­да­ет­ся толь­ко в слу­чае, если в КИ (симу­ля­то­ре вожде­ния) подоб­ное пове­де­ние поощ­ря­ет­ся. Связь спе­ци­фи­ки вожде­ния с игра­ми дру­гих жан­ров не выявлена.

    В зада­ни­ях с рис­ко­ван­ным выбо­ром (по типу азарт­ной игры) гей­ме­ры чаще, чем не­геймеры, пред­по­чи­та­ют рис­ко­вать и пото­му про­иг­ры­ва­ют боль­ше, чем выиг­ры­ва­ют (Bailey et al., 2013). Но эта же склон­ность идти на риск может быть полез­ной в биз­не­се, осо­бен­но в соче­та­нии с высо­кой раци­о­наль­но­стью мыш­ле­ния взрос­лых гей­ме­ров (Бек, Уэйд, 2009). Послед­няя наря­ду с готов­но­стью к при­ня­тию рис­ко­ван­ных реше­ний про­де­мон­стри­ро­ва­на в иссле­до­ва­нии А.А. Аве­ти­со­вой (2011).

    Пока­за­на готов­ность гей­ме­ров быст­ро и уве­рен­но при­ни­мать реше­ния в неопре­де­лен­ной ситу­а­ции; при этом быст­ро­та ПР не отра­жа­ет­ся на их пра­виль­но­сти: гей­ме­ры дают более быст­рые и не менее точ­ные отве­ты, чем не­геймеры (Dye et al., 2009).

    Иссле­до­ва­ния осо­бен­но­стей мыш­ле­ния
    и ПР у гей­ме­ров тес­но сопри­ка­са­ют­ся с про­бле­ма­ми
    когни­тив­но­го кон­тро­ля. Прак­ти­ка гей­мер­ства воз­дей­ству­ет на спе­ци­фи­ку
    когни­тив­ной сфе­ры увле­чен­ных игро­ков, но воз­дей­ствие это, веро­ят­но, неод­но­знач­но и зави­сит от
    харак­те­ри­стик КИ и игро­вой дея­тель­но­сти и, воз­мож­но, лич­ност­ных осо­бен­но­стей
    самих гей­ме­ров, их воз­рас­та, ста­жа и игро­вой
    мотивации.

    Когнитивные стили

    Связь гей­мер­ства с когни­тив­ны­ми про­цес­са­ми как низ­ше­го, так и выс­ше­го уров­ня оце­ни­ва­ет­ся пси­хо­ло­га­ми по­-раз­но­му, одна­ко нали­чие такой свя­зи обыч­но не вызы­ва­ет сомнений. 

    Одни когни­тив­ные про­цес­сы у гей­ме­ров изу­че­ны зна­чи­тель­но подроб­нее, чем дру­гие. При­ме­ром мало­изу­чен­ной обла­сти могут счи­тать­ся когни­тив­ные сти­ли геймеров.

    Под когни­тив­ны­ми сти­ля­ми под­ра­зу­ме­ва­ет­ся отно­си­тель­но устой­чи­вая (хотя в послед­нее вре­мя неиз­мен­ность когни­тив­ных сти­лей в тече­ние жиз­ни ста­вит­ся под сомне­ние) спе­ци­фи­ка вос­при­я­тия и пер­вич­ной пере­ра­бот­ки информации. 

    От когни­тив­ных сти­лей зави­сят про­цес­су­аль­ные и вре­мен­ные харак­те­ри­сти­ки осу­ществ­ле­ния дея­тель­но­сти. Они так­же тес­но свя­за­ны с уров­нем раз­ви­тия интел­лек­та (Холод­ная, 2002).

    Когни­тив­ные сти­ли, в част­но­сти стиль полезависимость/поленезависимость (ПЗ/ПНЗ), свя­за­ны со спо­соб­но­стью сту­ден­тов эффек­тив­но обу­чать­ся с помо­щью вир­ту­аль­ных обу­ча­ю­щих сред (Lee et al., 2010), пере­жи­вать эффект при­сут­ствия в вир­ту­аль­ных сре­дах (Hecht, Reiner, 2007) и с успеш­но­стью игры в логи­че­ские КИ (Hong et al., 2012). Неяс­но, одна­ко, спо­со­бен ли опыт игры повли­ять на выра­жен­ность когни­тив­но­го стиля. 

    Наи­бо­лее широ­ко когнитивно­стилевая про­бле­ма­ти­ка иссле­ду­ет­ся в кон­тек­сте «серьез­ных игр». Было пока­за­но, что ПНЗ-­поль­зо­ва­те­ли обу­ча­ю­щих КИ дости­га­ют более высо­ких, чем ПЗ­-поль­зо­ва­те­ли, резуль­та­тов вне зави­си­мо­сти от нали­чия в обу­ча­ю­щей игре допол­ни­тель­ных вопро­сов и про­ве­роч­ных зада­ний (Cameron, Dwyer, 2005). 

    Вме­сте с тем иссле­до­ва­ния M. Мило­ва­но­вич с кол­ле­га­ми (Milovanović et al., 2009) пока­за­ли, что обу­ча­ю­щие игры явля­ют­ся более под­хо­дя­щей фор­мой дистан­ци­он­но­го обу­че­ния для ПЗ­-сту­ден­тов, чем ана­ло­гич­ные про­грам­мы обу­че­ния без игро­вых ком­по­нен­тов. В каче­стве воз­мож­ной при­чи­ны это­го назы­ва­ет­ся луч­шее вос­при­я­тие ПЗ-сту­ден­та­ми муль­ти­мо­даль­но­го мате­ри­а­ла, содер­жа­ще­го не толь­ко текст, но и графику. 

    Рядом иссле­до­ва­те­лей рас­смат­ри­ва­ет­ся воз­мож­ность созда­ния обу­ча­ю­щих игр, спо­соб­ных адап­ти­ро­вать­ся к когни­тив­но­-сти­ле­вым осо­бен­но­стям поль­зо­ва­те­лей. Тести­ро­ва­ние таких систем дает поло­жи­тель­ные резуль­та­ты, что кос­вен­но ука­зы­ва­ет на зна­чи­тель­ное вли­я­ние когни­тив­но­го сти­ля на опыт вир­ту­аль­ной игры (Tzu­Hua Huang et al., 2007).

    В то же вре­мя когни­тив­но-­сти­ле­вые осо­бен­но­сти игро­ков в КИ раз­вле­ка­тель­но­го харак­те­ра оста­ют­ся прак­ти­че­ски без вни­ма­ния иссле­до­ва­те­лей, несмот­ря на то что такие когни­тив­ные сти­ли, как импульсивность/рефлективность и ПЗ/ПНЗ пред­став­ля­ют­ся тес­но свя­зан­ны­ми с опы­том игры в КИ и пред­по­чи­та­е­мым типом игры (онлайн­игры с дру­ги­ми людь­ми или офлайн-­иг­ры с ком­пью­те­ром) (Вой­скун­ский, Бога­че­ва, 2014).

    Устойчивость изменений когнитивной сферы геймеров

    При изу­че­нии когни­тив­ных осо­бен­но­стей гей­ме­ров вста­ют вопро­сы об устой­чи­во­сти обсуж­да­е­мых пси­хи­че­ских свойств и о воз­мож­но­сти при­ме­не­ния при­об­ре­тен­ных в КИ навы­ков за пре­де­ла­ми виртуальности. 

    Отве­ты на эти вопро­сы поз­во­лят луч­ше про­гно­зи­ро­вать обу­че­ние с помо­щью КИ, сфор­му­ли­ро­вать реко­мен­да­ции к игро­кам, поз­во­ля­ю­щие мини­ми­зи­ро­вать воз­мож­ный вред.

    Вли­я­ние КИ на когни­тив­ные про­цес­сы и такую часто иссле­ду­е­мую в кон­тек­сте КИ харак­те­ри­сти­ку, как агрес­сив­ность, как пра­ви­ло, рас­смат­ри­ва­ет­ся в каче­стве дол­го­вре­мен­но­го эффек­та, сохра­ня­ю­ще­го­ся от полу­го­да до неогра­ни­чен­но­го вре­ме­ни даже при пре­кра­ще­нии игры в КИ (Gentile, 2011). 

    Для неко­то­рых пара­мет­ров вни­ма­ния и функ­ций кон­тро­ля, таких как спо­соб­ность отсле­жи­вать несколь­ко дви­жу­щих­ся объ­ек­тов, пока­за­но, что игро­ки в «шутер» и мно­го­поль­зо­ва­тель­ские «роле­вые игры», а так­же быв­шие гей­ме­ры, чья игро­вая актив­ность зна­чи­тель­но сни­зи­лась за послед­ний год, пре­вос­хо­дят по это­му пара­мет­ру не­геймеров и тех, кто актив­но игра­ет в КИ в насто­я­щее вре­мя (De­Lin Sun et al., 2008). 

    Одну из воз­мож­ных при­чин тако­го эффек­та авто­ры видят в том, что гей­ме­ры под­вер­же­ны как пози­тив­ным, так и нега­тив­ным эффек­там КИ, кото­рые после завер­ше­ния пери­о­да актив­ной игры ока­зы­ва­ют­ся менее устой­чи­вы­ми, чем позитивные.

    Сре­ди крат­ко­вре­мен­ных, сохра­ня­ю­щих­ся до несколь­ких часов после игры, назы­ва­ют эмо­ци­о­наль­ные и моти­ва­ци­он­ные эффек­ты (Bavelier et al., 2010; Gentile, 2011). По неко­то­рым дан­ным,
    повы­ше­ние агрес­сив­но­сти так­же явля­ет­ся крат­ко­вре­мен­ным эффек­том, дли­тель­ность кото­ро­го изме­ря­ет­ся мину­та­ми (Barlett, Branch et al., 2009).

    Име­ют­ся раз­ные точ­ки зре­ния отно­си­тель­но мини­маль­но­го необ­хо­ди­мо­го опы­та КИ для фор­ми­ро­ва­ния опре­де­лен­ных когни­тив­ных особенностей. 

    Одни иссле­до­ва­ния демон­стри­ру­ют раз­ви­ва­ю­щий эффект уже при 10—20­часовом опы­те КИ «экшн» и «шутер» (Barlett, Vowels et al., 2009; Feng et al., 2007; Green, Bavelier, 2003). В ана­ло­гич­ных по дизай­ну иссле­до­ва­ни­ях (напр., Boot et al., 2008) не уда­лось полу­чить при­рост когни­тив­ных спо­соб­но­стей после 20-часо­вой тре­ни­ров­ки, одна­ко гей­ме­ры с боль­шим игро­вым опы­том про­де­мон­стри­ро­ва­ли спе­ци­фи­ку про­цес­сов вни­ма­ния, памя­ти и контроля. 

    Боль­шин­ство иссле­до­ва­те­лей раз­де­ля­ют мне­ние, что для дости­же­ния дли­тель­ных эффек­тов необ­хо­дим про­дол­жи­тель­ный и регу­ляр­ный опыт КИ.

    В отно­ше­нии пере­но­са игро­вых навы­ков в реаль­ность резуль­та­ты иссле­до­ва­ний пока­за­ли высо­кую реле­вант­ность КИ вне­иг­ро­во­му опы­ту. В боль­шин­стве работ, посвя­щен­ных когни­тив­но­му кон­тро­лю (Anguera et al., 2013; Van Muijden et al., 2012), демон­стри­ру­ют­ся высо­кие пока­за­те­ли пере­но­са КИ­-тре­ни­ров­ки в повсе­днев­ную деятельность. 

    Извест­на высо­кая кор­ре­ля­ция меж­ду успеш­но­стью в трех­мер­ных КИ и неко­то­ры­ми вида­ми дея­тель­но­сти, напри­мер управ­ле­ни­ем транс­пор­том или обу­че­ни­ем про­ве­де­нию лапа­ро­ско­пи­че­ских опе­ра­ций (Кер­дел­лан, Гре­зий­он, 2006; Greenfield, 2009). Иссле­до­ва­ния гей­ме­ров в биз­нес­-сре­де (Бек, Уэйд, 2009) ука­зы­ва­ют на пере­нос спо­со­бов мыш­ле­ния из КИ в реальность.

    * * *

    В свя­зи с воз­рас­та­ю­щей попу­ляр­но­стью и гло­баль­ным рас­про­стра­не­ни­ем КИ сре­ди пред­ста­ви­те­лей всех воз­раст­ных и соци­аль­ных групп иссле­до­ва­ния КИ вышли за рам­ки узкой обла­сти изу­че­ния спе­ци­фи­че­ской суб­куль­ту­ры и при­об­ре­ли общеп­си­хо­ло­ги­че­ское значение. 

    Мно­гие иссле­до­ва­ния под­твер­жда­ют спе­ци­фи­ку когни­тив­ной сфе­ры гей­ме­ров, при этом вли­я­ние опы­та КИ на когни­тив­ные про­цес­сы неод­но­знач­но: с одной сто­ро­ны, вызы­ва­ют опа­се­ния воз­мож­ные нега­тив­ные послед­ствия КИ, осо­бен­но для детей и под­рост­ков, с дру­гой сто­ро­ны, неод­но­крат­но про­де­мон­стри­ро­ван обу­ча­ю­щий и раз­ви­ва­ю­щий потен­ци­ал как «серьез­ных» игр, так и КИ раз­вле­ка­тель­но­го характера. 

    Жан­ро­вое раз­но­об­ра­зие совре­мен­ных КИ явля­ет­ся одним из фак­то­ров, затруд­ня­ю­щих выяв­ле­ние одно­знач­ных зако­но­мер­но­стей воз­дей­ствия опы­та КИ на когни­тив­ные про­цес­сы, тем более что совре­мен­ные игры харак­те­ри­зу­ют­ся сме­ше­ни­ем жан­ров и не все­гда впи­сы­ва­ют­ся в име­ю­щи­е­ся классификации. 

    Наблю­да­ет­ся нерав­но­мер­ная изу­чен­ность когни­тив­ных про­цес­сов у гей­ме­ров. Так, напри­мер, когни­тив­но-сти­ле­вая спе­ци­фи­ка гей­ме­ров хотя и вызы­ва­ет заин­те­ре­со­ван­ность у раз­ра­бот­чи­ков обу­ча­ю­щих ком­пью­тер­ных игро­вых про­грамм, но отно­си­тель­но ред­ко иссле­ду­ет­ся при­ме­ни­тель­но к раз­вле­ка­тель­ным играм. В дан­ной ста­тье под­чер­ки­ва­ет­ся зна­чи­мость про­ве­де­ния таких исследований.

    Список литературы

    1. Аве­ти­со­ва А.А. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти игро­ков в ком­пью­тер­ные игры // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей шко­лы эко­но­ми­ки. 2011. Т. 8. № 4. С. 35—58.
    2. Бек Дж., Уэйд М. Доиг­ра­лись! Как поко­ле­ние гей­ме­ров навсе­гда меня­ет бизнес­среду. М.: Пре­текст, 2006.
    3. Велич­ков­ский Б.Б. Воз­мож­но­сти когни­тив­ной тре­ни­ров­ки как мето­да кор­рек­ции воз­раст­ных нару­ше­ний когни­тив­но­го кон­тро­ля // Экс­пе­ри­мен­таль­ная пси­хо­ло­гия. 2009. № 3. С. 78—91.
    4. Вой­скун­ский А.Е. Пер­спек­ти­вы ста­нов­ле­ния пси­хо­ло­гии Интер­не­та // Пси­хол. жур­нал. 2013. Т. 34. № 3. С. 110—118.
    5. Вой­скун­ский А.Е. Пси­хо­ло­гия и Интер­нет. М.: Акро­поль, 2010.
    6. Вой­скун­ский А.Е., Бога­че­ва Н.В. Когни­тив­ные сти­ли импульсивность/ рефлек­тив­ность и полезависимость/поленезависимость у гей­ме­ров // 6­-я Меж­ду­нар. конф. по когни­тив­ной нау­ке: Тези­сы докла­дов (Кали­нин­град, 23—27 июня 2014 г.). Кали­нин­град, 2014. С. 218—220.
    7. Карр Н. Пустыш­ка: что Интер­нет дела­ет с нашим моз­гом. М.: Экс­мо, 2012.
    8. Кер­дел­лан К., Гре­зий­он Г. Дети про­цес­со­ра: Как Интер­нет и видео­иг­ры фор­ми­ру­ют зав­траш­них взрос­лых. Ека­те­рин­бург: У­Фактория, 2006.
    9. Кор­ни­ло­ва Т.В. Пси­хо­ло­гия рис­ка и при­ня­тия реше­ний: Учеб. посо­бие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003.
    10. Крен­шоу Д. Миф о мно­го­за­дач­но­сти: К чему при­во­дит стрем­ле­ние успеть все. М.: Экс­мо, 2010.
    11. Пузы­рей А.А. Пси­хо­ло­гия. Пси­хо­тех­ни­ка. Пси­ха­го­ги­ка. М.: Смысл, 2005.
    12. Смир­но­ва Е.О., Раде­ва Р.Е. Пси­хо­ло­ги­че­ские осо­бен­но­сти ком­пью­тер­ных игр: новый кон­текст дет­ской суб­куль­ту­ры // Обра­зо­ва­ние и инфор­ма­ци­он­ная куль­ту­ра. Социо­ло­ги­че­ские аспек­ты / Под ред. В.С. Соб­ки­на. М.: Центр социо­ло­гии обра­зо­ва­ния РАО, 2000. С. 330—336.
    13. Смолл Г., Вор­ган Г. Мозг онлайн: Чело­век в эпо­ху Интер­не­та. М.: КоЛиб­ри, 2011.
    14. Тенд­ря­ко­ва М.В. Ста­рые и новые лики игры: игро­вая спе­ци­фи­ка вир­туального про­стран­ства // Культурно­историческая пси­хо­ло­гия. 2008. № 2. С.60—68.
    15. Тихо­ми­ров О.К., Лысен­ко Е.Е. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ной игры // Новые мето­ды и сред­ства обу­че­ния. Вып. 1. М.: Зна­ние, 1988. С. 30—66.
    16. Фоми­че­ва Ю.В., Шме­лев А.Г., Бур­ми­ст­ров И.В. Пси­хо­ло­ги­че­ские кор­ре­ля­ты увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ны­ми игра­ми // Вестн. Моск. ун­та. Сер. 14. Пси­хо­ло­гия. 1991. № 3. С. 27—39.
    17. Холод­ная М.А. Когни­тив­ные сти­ли: О при­ро­де инди­ви­ду­аль­но­го ума. Учеб. посо­бие. М.: Пер Сэ, 2002.
    18. Чере­мош­ки­на Л.В. Вли­я­ние интернет­активности на мне­ми­че­ские спо­соб­но­сти субъ­ек­та // Пси­хо­ло­гия. Жур­нал Выс­шей Шко­лы Эко­но­ми­ки. 2010. Т. 7. № 3. С. 57—71.
    19. Чере­мош­ки­на Л.В., Ники­ши­на Н.А. Эффек­тив­ность и ней­ро­пси­хо­ло­ги­че­ские аспек­ты мне­ми­че­ских спо­соб­но­стей актив­ных кибе­ри­г­ро­ков // Вестн. РГНФ. 2008. № 3. С. 176—184.
    20. Шап­кин С.А. Ком­пью­тер­ная игра: новая область пси­хо­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний // Пси­хол. жур­нал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86—102.
    21. Шме­лев А.Г. Мир попра­ви­мых оши­бок // Вычис­ли­тель­ная тех­ни­ка и ее при­ме­не­ние. Ком­пью­тер­ные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
    22. Anguera J.A., Boccanfuso J., Rintoul J.L. et al. Video game training enhances cognitive control in older adults // Nature. 2013. Vol. 501. P. 97—101.
    23. APA. Multitasking: Switching costs. 2006. 
    24. Appelbaum L.G., Cain M.S., Darling E.F., Mitrof S.R. Action video game playing is associated with improved visual sensitivity, but not alterations in visual sensory memory // Attention Perception & Psychophysics. 2013.
    25. Bailey K., West R., Kuffel J. What would my avatar do? Gaming, pathology, and risky decision making // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Art. 609. 
    26. Barlett C., Branch O., Rodeheffer C., Harris R. How long do the short­term violent video game effects last? // Aggressive Behavior. 2009. N 35. P. 225—236.
    27. Barlett C.P., Vowels C.L., Shanteau J. et al. The effect of violent and non­violent computer games on cognitive performance // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. N 1. P. 96—102.
    28. Bavelier D., Green C.Sh., Dye M.W.G. Children, wired: For better and for worse // Neuron. 2010. Vol. 67. P. 692—701.
    29. Beullens K., Roe K., Van den Bulck J. Video games and adolescents’ intentions to take risks in traffic // Journal of Adolescent Health. 2008. Vol. 43. N 1. P. 87—90.
    30. Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J. et al. The effects of video game playing on attention, memory and executive control // Acta Psychologica. 2008. Vol. 129. P. 387—398.
    31. Bowen H.J., Spaniol J. Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memory // Applied Cognitive Psychology. 2011. N 25. P. 906—916.
    32. Cain M.S., Landau A.N., Shimamura A.P. Action video game experience reduces the cost of switching tasks // Attention Perception and Psychophysics. 2012. Vol. 74. N 4. P. 641—647.
    33. Cameron B., Dwyer F. The effect of online gaming, cognition and feedback type in facilitating delayed achievement of different learning objectives // Journal of Interactive Learning Research. 2005. Vol. 16. N 3. P. 243—258.
    34. Clark K., Fleck M.S., Mitroff S.R. Enhanced change detection performance reveals improved strategy use in avid action video game players // Acta Psychologica. 2011. Vol. 136. P. 67—72.
    35. Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. Personality traits associated with problematic and non­problematic massively multiplayer online role playing game use // Personality and Individual Differences. 2012. N 52. P. 133—138.
    36. Colom R., Martínez-Molina A., Pei Chun Shih, Santacreu J. Intelligence, working memory, and multitasking performance // Intelligence. 2010. N 38. P. 543—551.
    37. Colzato L.S., Van den Wildenberg W.P.M., Zmigrod Sh., Hommel B. Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition // Psychological Research. 2013. Vol. 77. N 2. P. 234—239.
    38. De-Lin Sun, Ning Ma, Min Bao et al. Computer games: A Double­Edged Sword? // Cyberpsychology and Behavior. 2008. Vol. 11. N 5. P. 545—548.
    39. Donohue S.E., Woldorff M.G., Mitroff S.R. Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities // Attention, Perception and Psychophysics. 2010. Vol. 72/ N 4. P. 1120—1129.
    40. Dye M.W.G., Bavelier D. Differential development of visual attention skills in school­age children // Vision Research. 2010. Vol. 50. P. 452—459.
    41. Dye M.W.G., Green C.Sh., Bavelier D. Increasing speed of processing with action video games // Current Directions in Psychological Science. 2009. N 18.  P. 321—326. ESA. Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. 2013. 
    42. Feng J., Spence I., Pratt J. Playing an action video game reduces gender difference in spatial cognition // Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 10. Р. 850—855.
    43. Gentile D.A. The multiple dimensions of video game effects // Child Development Perspective. 2011. Vol. 5. N 2. P. 75—81.
    44. Gentile D.A., Swing E.L., Choon Guan Lim, Khoo A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality // Psychology of Popular Media Culture. 2012. N 1. P. 62—70.
    45. Green S., Bavelier D. Action computer game modifies visual selective attention // Nature. 2003. Vol. 423. P. 523—537.
    46. Green S., Bavelier D. Action­video­game experience alters the spatial resolution of vision // Psychological Science. 2007. Vol. 18. N 1. P. 88—94.
    47. Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned // Science. 2009. Vol. 323. P. 69—71.
    48. Hecht D, Reiner M. Field dependency and the sense of object­presence in haptic virtual environments // Cyberpsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. N 2. P. 243—251.
    49. Hong J., Hwang M., Tam K. et al. Effects of cognitive style on digital jigsaw puzzle performance: A GridWare analysis // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 3. P. 920—928.
    50. Jackson L.A., Witt E.A., Games A.I. et al. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. N 2. P. 370—376.
    51. Karle J.W., Watter S., Shedden J.M. Task switching in video game players: Benefits of selective attention but not resistance to proactive interference // Acta Psychologica. 2010. Vol. 134. N 1. P.70—78.
    52. Lee C.M., Sudweeks F., Cheng Y.W., Tang F.E. The role of unit evaluation, learning and culture dimensions related to students cognitive style in hypermedia learning // Proc. of the 7th Intern. conf. on cultural attitudes towards communication technology (University of British Columbia, Canada, 15—18 June 2010). Vancouver, 2010. P. 400—419.
    53. Logie R.H., Trawley S., Law A. Multitasking: multiple, domain­specific cognitive functions in a virtual environment // Memory and Cognition. 2011. N 39. P. 1561—1574.
    54. Milovanović M., Minović M., Kovačević I. et al. Effectiveness of game­based learning: Influence of cognitive style // Best Practices for the Knowledge Society: Knowledge, Learning, Development and Technology for All. 2009. Vol. 49. P. 7—96.
    55. Mishra J., Zinni M., Bavelier D., Hillyard S.A. Neural Basis of Superior Performance of Action videogame players in an Attention­Demanding Task // The Journal of Neuroscience. 2011. Vol. 31. N 3. P. 992—998.
    56. Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H. et al. Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: A randomized controlled trial // Plos one. 2013. Vol. 8. N 2. 
    57. Okagaki L., Frensch P.A. Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence // Journal of Applied Psychology. 1994. Vol. 15. P. 33—58.
    58. Rebetez C., Betrancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences // Cognition, Brain, Behavior. 2007. Vol. 11. N 1. P. 131—142.
    59. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Impact of violent video games on memory consolidation and concentrativeness // Paper presented at the APA Convention (17—21 August 2009), San Francisco. 
    60. Subrahmanyam K., Greenfield P.M. Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys // Journal of Applied Developmental Psychology. 1994. Vol. 15. P. 13—32.
    61. Tzu-Hua Huang, Ta-Ting Yu, Chung-Hsiao Yang et al. The study of cognitivestyle­oriented online game learning system // Global engineering: Knowledge without borders, opportunities without passports. Frontiers in Education Conference, 37th Annual, 10—13 October, 2007, Milwaukee, Wisconsin. Milwaukee: IEEE, 2007. P. 10—14.
    62. Van Muijden J., Band G.P.H., Hommel B. Online games training aging brains: Limited transfer of cognitive control functions // Frontiers in Human Neuroscience. 2012. Vol. 6. Art. 221. 
    63. Voiskounsky A.E. Psychology of computerization as a step towards the development of cyberpsychology // Psychology in Russia: State of the Art. 2013. Vol. 6. N 4. P. 150—159.

    Источ­ник: Вест­ник Мос­ков­ско­го уни­вер­си­те­та. Серия 14. Пси­хо­ло­гия. 2014. №4., 2015. №1.

    Рабо­та выпол­не­на при финан­со­вой под­держ­ке РФФИ (про­ект № 12-0600281).

    Об авторе

    Бога­че­ва Ната­лия Вади­мов­на — кан­ди­дат пси­хо­ло­ги­че­ских наук, стар­ший пре­по­да­ва­тель кафед­ры педа­го­ги­ки и меди­цин­ской пси­хо­ло­гии Пер­вый МГМУ име­ни И.М. Сече­но­ва, Сече­нов­ский Уни­вер­си­тет, Москва, Россия.

    Смот­ри­те также:

    • Бур­ла­ков И.В. Пси­хо­ло­гия ком­пью­тер­ных игр
    • Вой­скун­ский А.Е. Груп­по­вая игро­вая дея­тель­ность в Интернете
    • Гуди­мов В.В. Пси­хо­ло­гия киберигр
    • Реаль­ность под вопро­сом. Поче­му игры дела­ют нас луч­ше и как они могут изме­нить мир. Джейн Макгонигал

    Автор статьи: Попов Олег Александрович.

    При копировании или цитировании ссылка на сайт и автора обязательна!

    Уважаемые читатели,  автору было бы интересно узнать ваше мнение по поводу данной классификации. Пожалуйста,  оставляйте комментарии!
    С уважением, Попов О.А.

    На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.

    Жанр – это совокупность произведений, объединяемых:

    — общим кругом тем или предметов изображения;

    — авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;

    — способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.

    Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG, Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета.  Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.

    Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.

    Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:

    • Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.
    • Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.
    • Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.
    • Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.
    • Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её
    • Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.
    • Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.

    Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.

    Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).

    Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.

    1. Стимулирует преимущественно формально­логическое, комбинаторное мышление.

    2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

    3. Спортивные игы, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

    4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

    5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

    6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле  и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

    7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

    Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.

    Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей  и др.

    Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы,  отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.

    Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.

    1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3Daction, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.

    2. Наличие — отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest. Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3DAction, гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).

    Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.

    Опишем подробнее выделенные типы.

    Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin’s Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.

    По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.

    В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.

    Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие  к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на  ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.

    Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3DAction, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.

    Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.

    Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.

    Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом),  эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).

    В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).

    Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario, PacMan и др.

    Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.

    Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.

    Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)

    Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.

    Большинство игр четвертого типа – стратегии.

    Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» — игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.

    Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.

    Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.

    Вывод.

    Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.

    На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.

    Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.

    Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.

    Приглашаем в наше исследование! Оцените известную Вам компьютерную игру и узнайте характеристики, за которые она Вам нравится!

    Ссылка на тест: http://virtualexs.ru/cgi-bin/exsurveys/survey.cgi?ac=10380

    Попов О.А. (http://psystat.at.ua)

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:

    Интересное по теме:

  • Мистер ошибка все серии на русском подряд бесплатно
  • Министр ошибка турецкий сериал
  • Мистер ошибка 1 плюс 1 смотреть
  • Мини купер ошибки закрашенный чек наполовину
  • Мир плей внутренняя ошибка

  • Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: